一直以來,電子競技都在借鑒傳統(tǒng)體育的賽事運(yùn)營模式,大型賽事幾乎都是線下比賽。無論是游戲廠商,還是戰(zhàn)隊(duì)和選手,都更青睞這種模式,因?yàn)楝F(xiàn)場(chǎng)氣氛和觀眾熱情帶來的沖擊力是無法替代的。
不過受到疫情影響,許多電競比賽都被迫取消、延期或完全轉(zhuǎn)移到線上。比如今年 6 月的王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)春季賽總決賽,還有和平精英職業(yè)聯(lián)賽(PEL),都采用了純線上直播的方式,沒有現(xiàn)場(chǎng)觀眾。
可以預(yù)見的是,在后疫情時(shí)代,電競愛好者將更多地以 “云觀賽” 的形式參與比賽。新的用戶需求也由此誕生:如何利用飛速發(fā)展的高科技彌補(bǔ)線上賽缺少的氣氛,優(yōu)化賽事直播的觀看體驗(yàn),是電競從業(yè)者必須思考的重要問題。
從 AR 到 XR,科技引領(lǐng)直播升級(jí)
隨著科技的進(jìn)步,技術(shù)創(chuàng)新邊界的無限延伸使得游戲制作水平不斷提高,而游戲產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)及用戶需求的提高也在不斷反哺創(chuàng)新科技。
以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)為例。這是一種可以將虛擬物體疊加到現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的技術(shù),用戶可以借助手機(jī)等設(shè)備與虛擬物體互動(dòng),其獨(dú)特的趣味性帶來了近乎無窮無盡的創(chuàng)意,科幻電影中的場(chǎng)景離我們?cè)絹碓浇?/p>
隨著 AR 技術(shù)步入成熟期,再加上移動(dòng)硬件水平的提升,游戲產(chǎn)業(yè)迎來了新的機(jī)遇。
在 2016 年 9 月舉辦的首屆 KPL 中,一家名為英雄體育 VSPN 的中國公司作為賽事承辦方,將 AR 技術(shù)應(yīng)用到了比賽的英雄選擇和展示環(huán)節(jié),賽事觀賞性大大提升,還讓 KPL 成為了世界上首個(gè)將 AR 技術(shù)運(yùn)用到直播中的移動(dòng)電競賽事。
圖 |2018 年 KPL 王者榮耀春季總決賽的 AR 鯤
2017 年,在北京鳥巢體育館舉辦的英雄聯(lián)盟全球總決賽 S7 開幕式上,通過 AR 和實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的完美結(jié)合,一條栩栩如生 AR 遠(yuǎn)古巨龍從天而降落于鳥巢中央,令人嘆為觀止。這個(gè)設(shè)計(jì)也成功擊敗 NBA 全明星賽,榮獲第 39 屆體育艾美獎(jiǎng)最佳直播設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。
不過 AR 技術(shù)并非全息投影,現(xiàn)場(chǎng)觀眾想要看到這條巨龍,也只能通過現(xiàn)場(chǎng)大屏幕的導(dǎo)播鏡頭,而非 “親眼目睹”。觀眾席上的陰影,也只是實(shí)時(shí)渲染的一部分。
單論這一點(diǎn),線上和線下的體驗(yàn)差距微乎其微?,F(xiàn)場(chǎng)甚至還不如在家用 60 寸電視看直播 —— 這跟看 IMAX 電影一個(gè)道理,巨龍?jiān)谝曇爸姓紦?jù)的比例越大,震撼度也就越強(qiáng)。
這種 “反向體驗(yàn)差距” 隨著技術(shù)的更新正在變大。今年的 S10 總決賽,中美技術(shù)團(tuán)隊(duì)采用了更高端的擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)技術(shù),來打造更加炫酷的直播效果。
XR 技術(shù)的全稱是 Extended Reality,實(shí)際上是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) AR,虛擬現(xiàn)實(shí) VR 和混合現(xiàn)實(shí) MR 等所有 “沉浸式視覺技術(shù)” 的集合。它通過多種技術(shù)的混合使用,模糊了虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,讓觀眾難以區(qū)分哪些是真實(shí)場(chǎng)景,哪些是視覺效果,從而獲得一種亦真亦幻的體驗(yàn)。
圖 | S10 的粒子特效,后面的建筑其實(shí)都是特效,現(xiàn)場(chǎng)只有黑色的 LED 屏
以粒子特效為例??此圃诳罩衅〉念w粒,其實(shí)是燈光和攝像角度相輔相成的產(chǎn)物。當(dāng)攝像機(jī)對(duì)準(zhǔn)這些粒子時(shí),它們會(huì)自動(dòng)面向攝像機(jī)運(yùn)動(dòng),營造一種空間浮動(dòng)的感覺。在現(xiàn)場(chǎng)是看不到這些視覺效果的。
中國電競運(yùn)營商的技術(shù)探索
就中國本土電競而言,前文提到的英雄體育 VSPN 是最早探索前沿技術(shù)的電競運(yùn)營商之一。
英雄體育 VSPN 成立于 2016 年 6 月,以電競賽事和泛娛樂內(nèi)容制作運(yùn)營為核心,在今年 10 月 26 日剛剛完成了一億美元的 B 輪融資,由騰訊領(lǐng)投,天圖資本、SIG 和快手跟投。此次融資將主要用于英雄體育 VSPN 新一輪戰(zhàn)略升級(jí),進(jìn)行電競?cè)鎵K業(yè)務(wù)深化、電競衍生產(chǎn)品研發(fā)以及海外業(yè)務(wù)擴(kuò)張等方面。
這家公司早在 2012 年就開始與騰訊合作主辦或承辦了王者榮耀、和平精英、穿越火線、絕地求生、英雄聯(lián)盟、爐石傳說、DNF 等知名競技游戲的頂級(jí)和職業(yè)賽事,已與國內(nèi) 70% 和國際 50% 的頂級(jí)電競賽事達(dá)成深度合作,累計(jì)承辦逾萬場(chǎng)職業(yè)電競賽事。
憑借深厚的技術(shù)底蘊(yùn),英雄體育 VSPN 探索了許多技術(shù)來應(yīng)對(duì)后疫情時(shí)代的需求變化。
在今年 3 月的穿越火線雙端秋季總決賽中,該公司大規(guī)模應(yīng)用了純虛擬演播廳的制作方式,打造了一個(gè)擁有解說席,選手房和評(píng)論區(qū)的 “AR 舞臺(tái)”,在電競領(lǐng)域尚屬首次。
6 月的 KPL 春季決賽,英雄體育 VSPN 就已經(jīng)將 XR 技術(shù)應(yīng)用到比賽中,比 S10 還要早。
他們的技術(shù)團(tuán)隊(duì)利用了 UNITY3D 引擎,RayTracing 光線追蹤,攝像機(jī)跟蹤和實(shí)時(shí)內(nèi)容引擎等一系列技術(shù),將虛擬場(chǎng)景擴(kuò)展到現(xiàn)場(chǎng) LED 大屏幕中,實(shí)現(xiàn)了虛、實(shí)環(huán)境的完美融合。隨著攝像機(jī)視角和 LED 內(nèi)容的不斷切換,觀眾能夠感受到身臨其境的觀賽體驗(yàn)。
8 月的 CF 十二周年火線盛典,英雄體育 VSPN 在直播時(shí)使用了光學(xué)跟蹤傳感斯坦尼康拍攝加持實(shí)時(shí)電影虛擬制作技術(shù)(NCAM),屬于電競領(lǐng)域的首次應(yīng)用。
更大的亮點(diǎn)是用虛擬 AR 技術(shù)制作的 108 年后上海電競之都,從整體風(fēng)格到建筑細(xì)節(jié),都充滿了科幻元素。在藍(lán)、黃燈光的映襯下,百年之后的上海散發(fā)出獨(dú)一無二的科技魅力。
為了滿足更多海外賽區(qū)電競賽事和國際電競賽事直轉(zhuǎn)播需求,今年 3 月,英雄體育 VSPN 專門定制的遠(yuǎn)程制作中心投入使用,其中的高端轉(zhuǎn)播設(shè)備甚至超過了衛(wèi)視級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。疫情期間,不少比賽在遠(yuǎn)程制作中心完成。
在 5 月舉辦的東南亞絕地求生手游職業(yè)聯(lián)賽(PMPL SEA Finals S1)中,英雄體育 VSPN 還在上海搭建了一個(gè)演播廳,通過遠(yuǎn)程制作技術(shù),圓滿完成了橫跨東南亞共 7 個(gè)國家,8 個(gè)地區(qū)的賽事制作,包括賽事的數(shù)據(jù)庫搭建,in-game 信號(hào)制作,選手管理,賽事組織,虛擬演播室設(shè)計(jì),視覺設(shè)計(jì),內(nèi)容制作、各地本土化制作等工作。
技術(shù)團(tuán)隊(duì)使用了當(dāng)下最快的音視頻雙向傳輸技術(shù),實(shí)現(xiàn)了音視頻 RTC 穩(wěn)定高速傳輸,使用騰訊云服務(wù)器作為中轉(zhuǎn),接入信號(hào)傳輸延遲僅為 100-300 毫秒,有效克服了跨多個(gè)國家直播的信號(hào)延遲問題。
此外,在信號(hào)傳輸上,他們使用了基于 NDI 傳輸協(xié)議的全 IP 流程軟件攝像頭切換矩陣。相比于傳統(tǒng)物理矩陣,在保證高速響應(yīng),高速切換,高兼容性的基礎(chǔ)下,極大簡化了設(shè)備搭建和線路排布工作,大大提高工作效率和轉(zhuǎn)播質(zhì)量。
展望未來
隨著 5G 時(shí)代的到來,電競賽事將迎來新的技術(shù)革新。英雄體育 VSPN 今年攜手騰訊電競、中國聯(lián)通和久事體育,共同將上海東方體育中心打造成了中國首個(gè) 5G 網(wǎng)絡(luò)覆蓋的大型電競場(chǎng)館。
今年 11 月 14 日 - 15 日,由騰訊電競、騰訊光子工作室群、英雄體育 VSPN 聯(lián)合主辦的 2020 和平精英國際冠軍杯(PEC)就將在東方體育中心舉辦。
屆時(shí),依托 5G 低延遲,大寬帶的特點(diǎn),參賽選手可以獲得更流暢和穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。不久的將來,5G+AR 技術(shù)可以提供豐富的互動(dòng)體驗(yàn),比如掃描現(xiàn)場(chǎng)選手來獲取他們使用某個(gè)英雄的數(shù)據(jù)和勝率。
對(duì)于線上觀看直播的觀眾,也可以通過 5G+ 多視角直播技術(shù),同時(shí)看到多個(gè)場(chǎng)景對(duì)戰(zhàn)情況,還可以自由選擇觀看視角,獲得更多沉浸式的互動(dòng)觀賽體驗(yàn)。
此外,人工智能技術(shù)(AI)也有望大規(guī)模運(yùn)用到電競賽事中。比如英雄體育 VSPN 目前已經(jīng)使用了 AI 進(jìn)行云剪輯,用于自動(dòng)剪輯精彩的賽事集錦。
身處后疫情時(shí)代,線下到線上的轉(zhuǎn)變已是必然趨勢(shì)。不僅是電競賽事,就連 NBA 等成熟的傳統(tǒng)體育賽事也都在積極探索如何利用高科技提升直播體驗(yàn)。
在這種趨勢(shì)下,電競的遠(yuǎn)程對(duì)抗屬性擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。未來,一直作為 “學(xué)生” 的電競賽事,有望在這波轉(zhuǎn)型中成為 “老師”,被傳統(tǒng)體育當(dāng)作賽事運(yùn)營的借鑒對(duì)象。
正因如此,電競行業(yè)獲得了越來越多的關(guān)注和支持。希望有朝一日,戰(zhàn)略升級(jí)后的英雄體育 VSPN 等中國電競運(yùn)營商能夠成為全球電競行業(yè),甚至是傳統(tǒng)體育行業(yè)學(xué)習(xí)的目標(biāo)。
責(zé)任編輯:xj
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