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Kitronik ARCADE游戲手柄實現(xiàn)連連看

電子森林 ? 來源:硬禾學堂 ? 作者:硬禾學堂 ? 2021-09-08 11:47 ? 次閱讀
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連連看相信大家都玩過,但這個用Kitronik AR CADE游戲手柄來玩連連看的項目你相信是一個高一學生做的嗎?沒錯,這位來自重慶一所中學的高一學生經(jīng)過他哥哥的推薦來參加我們的Funpack10期活動,并且他和他哥哥一人設計了一個游戲,屬于自己的小游戲。下面就來看看連連看這款小游戲如何設計的吧。

項目鏈接:https://www.eetree.cn/project/detail/474 ,代碼已開源在電子森林。

實現(xiàn)功能

本次FunPack活動可大致分為兩個任務

移植或者設計一款游戲

設計一款摩斯密碼練習器

在確定參加這期活動之后一直在糾結(jié)是按鍵游戲還是設計摩斯密碼練習器,如果按鍵游戲又在游戲主題上搖擺不定,摩斯密碼練習器又感覺是一個很麻煩的任務。恰巧在網(wǎng)絡上亂翻時看到了連連看的算法思路,就選定了在Kitronik ARCADE上實現(xiàn)一款連連看游戲。

實現(xiàn)思路及代碼介紹

連連看是一種很受大家歡迎的小游戲。下面四張圖給出了最基本的消除規(guī)則:

f0fceb7e-0fe6-11ec-8fb8-12bb97331649.png

圖 A 中出現(xiàn)在同一直線上無障礙的圈圈可以消除;圖 B 中兩個圈圈可以通過一次轉(zhuǎn)彎消除;圖 C 和圖 D 中,兩個圈圈可以通過兩次轉(zhuǎn)彎消除。

由于Kitronik ARCADE的屏幕一次只能完整顯示10*7個圖塊,所以將地圖設計為10*7大小。在游戲中使用數(shù)組的方式表示地圖信息,使用不同的值表示不同的圖塊,0表示此位置為空,作為一個平面游戲,使用二維數(shù)組來保存地圖信息最好理解,但由于makecode中函數(shù)接口只提供了一維數(shù)組。所以只能使用一維數(shù)組表示二維信息。創(chuàng)建一個大小為70的一維數(shù)組,對于數(shù)組中的數(shù)據(jù),索引值index/10就是圖塊行Y的值,index%10即為圖塊列X的值。

圖形顯示以及選擇實現(xiàn)

對于連連看這款游戲,大家多多少少都知道怎么玩,所以這里不介紹玩法。

一、地圖創(chuàng)建以及顯示

連連看游戲由不同的圖塊組成,上面介紹到地圖信息確定為大小70的一維數(shù)組表示,且不同X、Y坐標位置的數(shù)值索引值都已經(jīng)確定,則這里就會想到通過不同的值表示不同的圖塊,在游戲中一共使用了7個不同的圖塊,需要在設置圖塊地圖時添加進入。

1、地圖的創(chuàng)建

通過函數(shù)InitLevelOneImage,InitLeveTwoImage。。。初始化數(shù)組的方式初始化不同關卡地圖信息。

2、地圖的顯示

遍歷地圖數(shù)組

通過索引位置確定圖塊位置信息

通過數(shù)組值將不同的圖塊放到確定的位置上

二、選擇框的移動、消除、更新

1、選擇框的創(chuàng)建

創(chuàng)建一個SelectBox對象用于表示選擇框,將選擇框與左上角第一個圖塊重疊(圖塊的大小為16*16,然后地圖行列的間隔都是16,所以(8,8)為第一個圖塊位置)

2、選擇框的移動

1)上

判斷SelectBox對象是否在第一行(posY = 8),若在第一行則將圖塊移動到最后一行(第7行,posY = 104),若不在最上一行則直接往上移動一行(將posY減16)

2)下

與向上移動同理,判斷SelectBox對象是否在最后一行(第七行,posY = 104),若在最后一行則將圖塊移動到第一行(posY = 8),若不在第七行則直接往下移動一行(將posY加16)

3)左

判斷SelectBox對象是否在第一列(posX= 8),若在第一列則將圖塊移動到最右一列(第10列,posX = 152),若不在第一列則直接往左移動一列(將posX減16)

4)右

與左移同理,判斷SelectBox對象是否在最后一列(第10列,posX= 152),若在最后一列則將圖塊移動到第一列(posX = 8),若不在最后一列則直接右移一列(將posX加16)

三、選定、取消、消除條件、消除完成判斷、關卡更新

游戲中通過A按鍵選定圖塊,與選擇框類似,只需要A按下時若當前位置不為空,且不為Choice精靈,則在當前選擇框的位置創(chuàng)建Choice精靈即可,由于需要選擇兩個圖塊,所以A鍵按下時需要判斷是否已經(jīng)存在了一個Choice精靈(創(chuàng)建ChoiceBoxNums變量表示Choice精靈的數(shù)量),若存在則創(chuàng)建第二個Choice精靈,同時運行函數(shù)判斷是否能被消除。

A按下(選定)

1)判斷是否為空

2)若不為空且ChoiceBoxNums == 0時在當前位置創(chuàng)建ChoiceOne精靈,ChoiceBoxNums置1

3)若不為空且ChoiceBoxNums == 1且當前位置不為ChoiceOne位置,則創(chuàng)建ChoiceTwo精靈

消除條件

當ChoiceBoxNums == 2時,表示已經(jīng)選定了兩個圖塊,此時調(diào)用消除函數(shù)進行判斷與消除。

消除完成判斷及關卡更新

當?shù)貓D數(shù)組全為0時表示消除完成,在每次進行判斷消除之后進行一次判斷是否消除完成,使用遍歷數(shù)組然后相加的求和的方式得到和,若為0,則表示消除完。若消除完則根據(jù)關卡信息決定是進入下一關還是結(jié)束游戲。

地圖初始化(關卡更新)

更新關卡只需要修改地圖數(shù)組,然后更改一些特定的值即可完成新地圖的載入,Levels表示當前關卡

消除算法

算法參考鏈接:https://blog.csdn.net/qq_41551359/article/details/82983513,并進行了簡單的移植和更改。

設計函數(shù)isBlocked 表示x,y位置是否有圖塊(有無障礙),實現(xiàn)思路為查找數(shù)組Y*10+X索引處的值是否為0,若為0則表示此處為空,否則有障礙。

1、水平檢測

水平檢測用來判斷兩個點的縱坐標是否相等,同時判斷兩點間有沒有障礙物。

定義函數(shù)horizon直接檢測兩點間是否有障礙物。

先判斷A、B是否為同一個點

判斷是否為水平關系

確定前后關系

使用循環(huán)遍歷A、B中間的位格,若有一個為有圖塊則不能水平消除

2、垂直檢測

垂直檢測用來判斷兩個點的橫坐標是否相等,同時判斷兩點間有沒有障礙物。

與水平檢測原理一致,定義函數(shù)vertical直接檢測兩點之間是否有障礙物

先判斷A、B是否為同一個點

判斷是否為垂直關系

確定上下關系

使用循環(huán)遍歷A、B中間的位格,若有一個為有圖塊則不能水平消除

3、一個拐角檢測

一個拐角檢測可分解為水平檢測和垂直檢測,當兩個同時滿足時,便兩點可通過一個拐角相連。即:

一個拐角檢測 = 水平檢測 && 垂直檢測

A 點至 B 點能否連接可轉(zhuǎn)化為滿足任意一點:

A 點至 C 點的垂直檢測,以及 C 點至 B 點的水平檢測;

A 點至 D 點的水平檢測,以及 D 點至 B 點的垂直檢測。

定義函數(shù) turn_once 用于一個拐角檢測

判斷A、B兩點是否為同一點

判斷C(X1,Y2)點是否為空

C、B水平檢測&&A、C垂直檢測,都滿足則返回1

判斷D(X2,Y1)是否為空

A、D水平檢測&&B、D垂直檢測,都滿足則返回1

都不滿足則返回0,表示不能一個拐點消除

4、兩個拐角檢測

兩個拐角檢測可分解為一個拐角檢測和水平檢測或垂直檢測。即:

兩個拐角檢測 = 一個拐角檢測 && (水平檢測 || 垂直檢測)

水平、垂直分別穿過 A B 共有四條直線,掃描直線上所有不包含 A B 的點,看是否存在一點 C ,滿足以下任意一項:

A 點至 C 點通過水平或垂直檢測,C 點至 B 點可通過一個拐角連接。(圖中用 C 表示)

A 點至 C 點可通過一個拐角連接,C 點至 B 點通過水平或垂直連接。(圖中用 C 下劃線表示)

創(chuàng)建函數(shù)turn_twice用于兩個拐角檢測:

判斷A、B兩點是否為同一點

對地圖數(shù)組進行遍歷(temp_x 0-9,temp_y 0-6)

如果C點跟A、B兩點都不為水平或者垂直關系,則跳過

若C點坐標為A或者B點,跳過

判斷C點是否為空,若為空則跳過

A點與C點做一個拐角檢測,C點與B點做水平檢測或垂直檢測,A、B兩點關系都滿足則返回1表示C點條件滿足

B點與C點做一個拐角檢測,C點與A點做水平檢測或垂直檢測,A、B兩點關系都滿足則返回1表示C點條件滿足

否則返回0

5、算法整合

目前為止,連連看的基本算法都已經(jīng)實現(xiàn),整合創(chuàng)建一個remove函數(shù)判斷相同圖塊的兩點是否能通過以上四種算法消除。

判斷兩個點是否為同一圖塊

判斷是否能水平消除,若能則將兩個位置的數(shù)組內(nèi)容置為0,表示空。

否則判斷是否能垂直消除,若能則將兩個位置的數(shù)組的內(nèi)容置0

否則判斷是否能一個拐點消除,若能則將兩個位置的數(shù)組值置為0

否則判斷兩點能否兩個拐點消除,若能則將兩個位置的數(shù)組值置為0

不管是否消除兩個圖塊,銷毀兩個選擇框精靈,將選擇框數(shù)量變量值置為0

演示說明

游戲開始,游戲地圖初始化,開始倒計時。

按下A鍵選中方塊,紅框表示方框已選中,然后找到一個與此方塊相同的方塊,再次選中即可消除。

成功消除第一關全部方塊后,自動開始下一關。

在規(guī)定時間內(nèi)消除所有方塊即可獲勝

如果沒有按時消除所有方塊就會失敗

心得體會

這是我第一次參加Funpack活動,這次活動使我感觸很深,青少年可以低成本地通過Funpack的活動認識到游戲編譯的樂趣,很有教育意義。

編輯:jq

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內(nèi)容侵權或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:Kitronik ARCADE游戲手柄實現(xiàn)連連看 - Funpack10項目分享二

文章出處:【微信號:xiaojiaoyafpga,微信公眾號:電子森林】歡迎添加關注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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