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如何在全生命周期中滿足不斷提高流量需求

科技綠洲 ? 來源:思博倫通信 ? 作者:思博倫通信 ? 2022-05-30 09:50 ? 次閱讀
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在不久的將來,在線游戲?qū)⒊尸F(xiàn)出爆炸式的增長和普及到更廣泛的用戶,而其中的各種用戶場景也將重新定義聯(lián)網(wǎng)的要求 - 對5G所堅(jiān)守的承諾提出挑戰(zhàn)。歡迎了解讓這一切成為可能的不可或缺的低時(shí)延邊緣測試和驗(yàn)證戰(zhàn)略。

在未來的兩年中,在線游戲平臺公司已經(jīng)準(zhǔn)備好將在線游戲推向新的高度。

在線游戲的成長軌跡表明,游戲時(shí)間和用戶量將呈現(xiàn)出指數(shù)級的增長。正如我們在上一篇文章所討論的,這種趨勢將對流量規(guī)模和低時(shí)延邊緣計(jì)算的各項(xiàng)要求產(chǎn)生重大的影響。

在我們的在線游戲中,數(shù)據(jù)處理工作通常由用戶的控制臺(即游戲機(jī))和云端共同承擔(dān)。特別是,圖像處理速率會對總體的用戶體驗(yàn)產(chǎn)生極大的影響。

幀率是計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)中的一項(xiàng)基本指標(biāo),它測量的是連續(xù)的圖像(幀)被捕捉或顯示的頻率。在α通道混合和4K分辨率等技術(shù)的幫助下,目前的幀率已經(jīng)普遍可以持續(xù)達(dá)到60幀每秒(fps)。然而在不久之后,我們還將體驗(yàn)到120-400 fps的更高幀率。

與此同時(shí),幀大小本身也在不斷增長,圖像正在標(biāo)清過渡到高清,甚至4K,隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)/虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的普及,最終達(dá)到8K的水平。此外,8K自適應(yīng)比特率(ABR)流通道將需要在同步條件下運(yùn)行,而傳輸層的恢復(fù)機(jī)制通常并不能發(fā)揮有效的作用。

這些趨勢對用戶的體驗(yàn)質(zhì)量(QoE)構(gòu)成雙重挑戰(zhàn)。接下來,我們將深入探討即將到來的現(xiàn)實(shí)情況,及其對網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)方式的帶來的影響。

低時(shí)延對于在線游戲至關(guān)重要,但并非不可實(shí)現(xiàn)

如果某個(gè)幀在游戲主機(jī)和云之間傳輸時(shí)遲到或丟失,會發(fā)生怎樣的情況?游戲玩家會體驗(yàn)到馬賽克、圖像模糊和卡頓的運(yùn)動畫面。(他們會毫不遲疑地通過社交媒體將這種遭遇告訴全世界。)

從云中的渲染服務(wù)器到游戲主機(jī)之間實(shí)現(xiàn)20毫秒或更低的時(shí)延已經(jīng)成為一項(xiàng)黃金標(biāo)準(zhǔn)。這一過程包含云中的渲染時(shí)間、透過云的傳輸時(shí)間、網(wǎng)絡(luò)彈性事件的時(shí)延(例如擴(kuò)充或收縮云資源),以及地理因素造成的地理時(shí)延。

地理因素時(shí)延是什么?是的,一個(gè)數(shù)據(jù)包在光纖中傳輸一千米需要大約5微秒。一個(gè)數(shù)據(jù)包從加州的數(shù)據(jù)中心傳送到紐約的用戶那里需要25微秒,對于國際用戶來說這一時(shí)間更長。即使處理還沒有執(zhí)行時(shí),20毫秒的時(shí)延預(yù)算已經(jīng)差不多快用光了!

因此,最顯而易見的解決方案就是將渲染服務(wù)器群移到更接近用戶的地方,也就是說,云需要知道用戶的位置。雖然今天的在線游戲使用的都是Wi-Fi或有線連接,但我們已經(jīng)開始看到下一代移動網(wǎng)絡(luò)正在成為該等式中的組成因素。隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)逐步占領(lǐng)市場,游戲服務(wù)將需要了解用戶的位置,并將流量引導(dǎo)至500-1000千米之內(nèi)的某個(gè)數(shù)據(jù)中心,而只有這樣才能將時(shí)延盡可能降低。

在線游戲服務(wù)需要具備足夠的智能和敏捷性,以隨需方式擴(kuò)展或收縮接入點(diǎn)和各項(xiàng)資源,將多種場景考慮在內(nèi),從若干玩家在家中舉辦的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),到包含數(shù)十或數(shù)百玩家齊聚一處的游戲聚會。云必須隨時(shí)做好準(zhǔn)備,將尖峰使用流量引導(dǎo)至某個(gè)附近的云,并以動態(tài)方式對其資源進(jìn)行收放。

云必須隨時(shí)做好準(zhǔn)備,將尖峰使用流量引導(dǎo)至某個(gè)附近的云,并以動態(tài)方式對其資源進(jìn)行收放。

抖動:比時(shí)延更為關(guān)鍵

時(shí)延的變化,即抖動,比時(shí)延本身還要讓人頭疼。低抖動(中間時(shí)延上下5%)意味著時(shí)間更容易預(yù)測,而這也是任何支持在線游戲的網(wǎng)絡(luò)希望實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。正如網(wǎng)絡(luò)、處理時(shí)間、云和圖像處理都會產(chǎn)生端到端時(shí)延一樣,它們也會制造抖動。

云中的圖像渲染會影響抖動,因?yàn)樵茰y重的是靈活的軟件,而非時(shí)延可預(yù)測的專用ASICCPU。當(dāng)渲染服務(wù)器群包含10萬個(gè)硬件GPU時(shí),對抖動產(chǎn)生的影響將會十分可觀。

從增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)玩家的角度來看,抖動可能成為一項(xiàng)巨大的勸退因素。每臺手機(jī)的雙8K通道(即單眼8K)將使數(shù)據(jù)速率提高4倍,并使通道的數(shù)量也同時(shí)翻倍。但如果某個(gè)通道與另一通道相比存在延遲,左眼和右眼便無法同步。由此產(chǎn)生的頭痛將不可避免。

在線游戲平臺“元宇宙”必須正確應(yīng)對增強(qiáng)幀率和分辨率結(jié)合在一起的復(fù)雜現(xiàn)實(shí),有效執(zhí)行只會越來越嚴(yán)格的時(shí)延和抖動要求。

在我們的上一篇文章中,我們還探討了在線游戲平臺正是包含沉浸式娛樂、社交媒體和電子商務(wù)在內(nèi)的元宇宙世界的切入點(diǎn),因此我們必須對體驗(yàn)質(zhì)量,尤其是時(shí)延和抖動,進(jìn)行非常仔細(xì)的管理,也只有這樣才能真正吸引和留住這些客戶。

測試元宇宙的未來

在線游戲平臺的平均生命周期通常為7年,那么我們?nèi)绾未_定今天上市的此類平臺能夠在全生命周期中滿足不斷提高的流量需求呢?

根據(jù)思博倫與客戶的合作經(jīng)驗(yàn),我們認(rèn)為首先應(yīng)著手的地方就是執(zhí)行以下重要的測試?yán)?/p>

確保平臺可以應(yīng)對今天的流量負(fù)載

利用仿真的下一代流量模式來測量未來的端到端性能

確定用戶和數(shù)據(jù)中心之間,以及各數(shù)據(jù)中心之間的端到端時(shí)延和抖動。

測量時(shí)延和抖動中的微小變化

針對不同的并發(fā)和用戶數(shù)據(jù)等情況執(zhí)行測試

查明其中的薄弱環(huán)節(jié)

玩家都認(rèn)為良好的體驗(yàn)質(zhì)量是理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,但也會對糟糕的體驗(yàn)耿耿于懷,而這通常造成結(jié)果便是失去客戶。雖然在線游戲基礎(chǔ)設(shè)施方面可以用來燒的投資已高達(dá)數(shù)十億美元,但因不佳網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量造成的失敗卻是不可接受的。幸運(yùn)的是,采用正確的測試戰(zhàn)略可以完全避免這種情況的發(fā)生。

審核編輯:彭靜
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