91欧美超碰AV自拍|国产成年人性爱视频免费看|亚洲 日韩 欧美一厂二区入|人人看人人爽人人操aV|丝袜美腿视频一区二区在线看|人人操人人爽人人爱|婷婷五月天超碰|97色色欧美亚州A√|另类A√无码精品一级av|欧美特级日韩特级

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會(huì)員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

鴻蒙ArkUI開發(fā)-屬性動(dòng)畫的使用

jf_46214456 ? 來源:jf_46214456 ? 作者:jf_46214456 ? 2024-01-25 17:37 ? 次閱讀
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

1 概述

屬性動(dòng)畫,是最為基礎(chǔ)的動(dòng)畫,其功能強(qiáng)大、使用場景多,應(yīng)用范圍較廣。常用于如下場景中:

  • 一、頁面布局發(fā)生變化。例如添加、刪除部分組件元素。
  • 二、頁面元素的可見性和位置發(fā)生變化。例如顯示或者隱藏部分元素,或者將部分元素從一端移動(dòng)到另外一端。
  • 三、頁面中圖形圖片元素動(dòng)起來。例如使頁面中的靜態(tài)圖片動(dòng)起來。

簡單來說,屬性動(dòng)畫是組件的通用屬性發(fā)生改變時(shí)而產(chǎn)生的屬性漸變效果。如下圖所示,其原理是,當(dāng)組件的通用屬性發(fā)生改變時(shí),組件狀態(tài)由初始狀態(tài)逐漸變?yōu)榻Y(jié)束狀態(tài)的過程中,會(huì)創(chuàng)建多個(gè)連續(xù)的中間狀態(tài),逐幀播放后,就會(huì)形成屬性漸變效果,從而形成動(dòng)畫。

屬性動(dòng)畫的使用方式也非常簡單,只需要給組件(包括基礎(chǔ)組件和容器組件)添加animation屬性,并設(shè)置好參數(shù),如下代碼所示:

Image($r('app.media.image1'))   
   .animation({   
      duration: 1000,    
      tempo: 1.0,    
      delay: 0,    
      curve: Curve.Linear,    
      playMode: PlayMode.Normal,    
      iterations: 1  
   })

2 創(chuàng)建屬性動(dòng)畫頁面

如下圖所示,在該下拉刷新動(dòng)畫場景中,一共有6個(gè)屬性動(dòng)畫。頭部中的五個(gè)圖標(biāo)的移動(dòng)放大動(dòng)畫中,每個(gè)圖標(biāo)都是單獨(dú)的一個(gè)動(dòng)畫,其共同組合成一個(gè)刷新等待動(dòng)畫。最后是下方組件上移的一個(gè)移動(dòng)動(dòng)畫。為方便理解,圖中下方的內(nèi)容將以圖片來代替實(shí)際應(yīng)用的功能頁面。

圖2-1 :示例動(dòng)畫

該6個(gè)屬性動(dòng)畫創(chuàng)建方式類似,以五個(gè)圖標(biāo)放大移動(dòng)動(dòng)畫的為例來講解如何創(chuàng)建屬性動(dòng)畫。

首先,創(chuàng)建一個(gè)頭部刷新組件RefreshAnimHeader,在其中自定義一個(gè)圖標(biāo)組件AttrAnimIcons,用Image組件將資源圖標(biāo)引入,并設(shè)置好樣式,如下所示:

@Component
export default struct RefreshAnimHeader {
  ...
  @Builder AttrAnimIcons(iconItem) {  
    Image(iconItem.imgRes)    
      .width(this.iconWidth)    
      .position({ x: iconItem.posX })    
      .objectFit(ImageFit.Contain)    
      .animation({      
        duration: 2000,      
        tempo: 3.0,      
        delay: iconItem.delay,      
        curve: Curve.Linear,      
        playMode: PlayMode.Alternate,      
        iterations: -1
     })
  }
  ...
}

然后在build方法中使用Row容器組件,將自定義的圖標(biāo)組件引入,并設(shè)置好樣式,同時(shí)定義組件狀態(tài)iconWidth,添加onApper事件,修改iconWidth的值,使其從30變?yōu)?00,觸發(fā)UI狀態(tài)更新。

@Component
export default struct RefreshAnimHeader {
  ...
  @State iconWidth: number = 30;
  private onStateCheck() {  
    if (this.state === RefreshState.REFRESHING) {    
      this.iconWidth = 100;  
    } else {    
      this.iconWidth = 30;  
    }
  }
  build() {  
    Row() {    
      ForEach(CommonConstants.REFRESH_HEADER_FEATURE, (iconItem) = > {     
        this.AttrAnimIcons(iconItem)    
      }, item = > item.toString())  
    }  
     .width("100%")  
     .height("100%")  
     .onAppear(() = > {    
       this.onStateCheck();
     })
  }
}

運(yùn)行代碼,即可看到五個(gè)圖標(biāo)的移動(dòng)放大動(dòng)畫效果。

1、animation屬性作用域。animation自身也是組件的一個(gè)屬性,其作用域?yàn)閍nimation之前。即產(chǎn)生屬性動(dòng)畫的屬性須在animation之前聲明,其后聲明的將不會(huì)產(chǎn)生屬性動(dòng)畫。以示例中的五個(gè)圖標(biāo)動(dòng)畫為例,我們期望產(chǎn)生動(dòng)畫的屬性為Image組件的width屬性,故該屬性width需在animation屬性之前聲明。如果將該屬性width在animation之后聲明,則不會(huì)產(chǎn)生動(dòng)畫效果。

2、產(chǎn)生屬性動(dòng)畫的屬性變化時(shí)需觸發(fā)UI狀態(tài)更新。在本示例中,產(chǎn)生動(dòng)畫的屬性width,其值是通過變量iconWidth從30變?yōu)?00,故該變量iconWidth的改變需觸發(fā)UI狀態(tài)更新。

3、產(chǎn)生屬性動(dòng)畫的屬性本身需滿足一定的要求,并非任何屬性都可以產(chǎn)生屬性動(dòng)畫。目前支持的屬性包括width、height、position、opacity、backgroundColor、scale、rotate、translate等

3 屬性動(dòng)畫參數(shù)調(diào)整

屬性動(dòng)畫中animation的參數(shù)如下:

屬性名稱屬性類型默認(rèn)值描述
durationnumber1000動(dòng)畫時(shí)長,單位為毫秒,默認(rèn)時(shí)長為1000毫秒。
temponumber1.0動(dòng)畫的播放速度,值越大動(dòng)畫播放越快,值越小播放越慢,為0時(shí)無動(dòng)畫效果。
curveCurveCurve.Linear動(dòng)畫變化曲線,默認(rèn)曲線為線性。
delaynumber0延時(shí)播放時(shí)間,單位為毫秒,默認(rèn)不延時(shí)播放。
iterationsnumber1播放次數(shù),默認(rèn)一次,設(shè)置為-1時(shí)表示無限次播放。
playModePlayModePlayMode.Normal設(shè)置動(dòng)畫播放模式,默認(rèn)播放完成后重頭開始播放。
onFinishfunction-動(dòng)畫播放結(jié)束時(shí)回調(diào)該函數(shù)。

其中變化曲線curve枚舉值為:

名稱描述
Linear表示動(dòng)畫從頭到尾的速度都是相同的。
Ease表示動(dòng)畫以低速開始,然后加快,在結(jié)束前變慢,CubicBezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)。
EaseIn表示動(dòng)畫以低速開始,CubicBezier(0.42, 0.0, 1.0, 1.0)。
EaseOut表示動(dòng)畫以低速結(jié)束,CubicBezier(0.0, 0.0, 0.58, 1.0)。
EaseInOut表示動(dòng)畫以低速開始和結(jié)束,CubicBezier(0.42, 0.0, 0.58, 1.0)。
FastOutSlowIn標(biāo)準(zhǔn)曲線,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.2, 1.0)。
LinearOutSlowIn減速曲線,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.2, 1.0)。
FastOutLinearIn加速曲線,cubic-bezier(0.4, 0.0, 1.0, 1.0)。
ExtremeDeceleration急緩曲線,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)。
Sharp銳利曲線,cubic-bezier(0.33, 0.0, 0.67, 1.0)。
Rhythm節(jié)奏曲線,cubic-bezier(0.7, 0.0, 0.2, 1.0)。
Smooth平滑曲線,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.4, 1.0)。
Friction阻尼曲線,CubicBezier(0.2, 0.0, 0.2, 1.0)。

播放模式playMode枚舉值為:

名稱描述
Normal動(dòng)畫按正常播放。
Reverse動(dòng)畫反向播放。
Alternate動(dòng)畫在奇數(shù)次(1、3、5...)正向播放,在偶數(shù)次(2、4、6...)反向播放。
AlternateReverse動(dòng)畫在奇數(shù)次(1、3、5...)反向播放,在偶數(shù)次(2、4、6...)正向播放。

本文以參數(shù)delay和onFinish為例來演示和講解屬性動(dòng)畫的參數(shù)調(diào)整。其他參數(shù)的效果可自行嘗試。

延時(shí)播放時(shí)間delay的設(shè)置

在單個(gè)的組件元素的屬性動(dòng)畫中,一般不設(shè)置參數(shù)delay的值。而在需要設(shè)置時(shí),往往是需要在動(dòng)畫開始前做一些準(zhǔn)備工作,具體依場景而定,本文在此不討論。

在由多個(gè)組件元素的屬性動(dòng)畫組合的動(dòng)畫中,例如示例動(dòng)畫中的五個(gè)圖標(biāo)的屬性動(dòng)畫組合而成的刷新等待動(dòng)畫,通過設(shè)置參數(shù)delay的值,可以使各個(gè)組件元素之間按照一定的秩序依次播放,形成跌宕起伏、鱗次櫛比的動(dòng)畫效果。在此場景中,該值的大小又與duration相關(guān)聯(lián)。

該如何設(shè)置各個(gè)圖標(biāo)的參數(shù)delay的值呢?

在設(shè)置delay值之前,我們先理解一個(gè)概念:延時(shí)間距。其意思是兩個(gè)圖標(biāo)組件的延時(shí)參數(shù)delay的差值,即:delay2-delay1=延時(shí)間距。要想實(shí)現(xiàn)五個(gè)圖標(biāo)之間以良好的秩序先后移動(dòng)放大,各個(gè)圖標(biāo)之間的延時(shí)間距是一樣的,例如延時(shí)間距為100ms時(shí),此五個(gè)圖標(biāo)的延時(shí)delay可以分別設(shè)置為100ms、200ms、300ms、400ms、500ms。

在實(shí)際開發(fā)場景中,我們該如何確定延時(shí)間距呢?

在此有個(gè)經(jīng)驗(yàn)可以參考:在延時(shí)間距不超過動(dòng)畫時(shí)長duration時(shí),總延時(shí)間距越接近duration,秩序性越好。其中,總延時(shí)間距為延時(shí)間距與圖標(biāo)數(shù)量的乘積,即:延時(shí)間距*圖標(biāo)數(shù)量=總延時(shí)間距。

故此,我們在設(shè)置參數(shù)delay時(shí),需要確定動(dòng)畫時(shí)長duration的值。該值默認(rèn)為1000ms,具體時(shí)長可依據(jù)具體的業(yè)務(wù)需要來決定。

在本示例動(dòng)畫中,圖標(biāo)動(dòng)畫時(shí)長duration為2000ms,故延時(shí)間距為2000ms/5=400ms,五個(gè)圖標(biāo)的延時(shí)參數(shù)delay可分別設(shè)置為400ms、800ms、1200ms、1600ms、2000ms。其效果如示例圖所示,圖標(biāo)先后秩序明顯,視覺效果良好。

onFinish回調(diào)函數(shù)的使用

參數(shù)onFinish與參數(shù)iterations有關(guān)。當(dāng)參數(shù)iterations播放結(jié)束時(shí),會(huì)調(diào)用onFinish函數(shù)來進(jìn)行后續(xù)的業(yè)務(wù)處理。例如提示動(dòng)畫播放結(jié)束。

Image(iconItem.imgRes)
  .width(this.iconWidth)
  .position({ x: iconItem.posX })
  .objectFit(ImageFit.Contain)
  .animation({
    duration: 2000,
    tempo: 3.0,
    delay: iconItem.delay,
    curve: Curve.Linear,
    playMode: PlayMode.Normal,
    iterations: 1,
    onFinish: () = > {      
      prompt.showToast({ message:"動(dòng)畫播放結(jié)束?。?!" })
    }
  })

當(dāng)iterations設(shè)置為-1時(shí),表示無限次播放,則onFinish回調(diào)函數(shù)不會(huì)被調(diào)用。

4 關(guān)閉屬性動(dòng)畫頁面

此處需要將關(guān)閉屬性動(dòng)畫區(qū)別開來:

  • 屬性動(dòng)畫關(guān)閉,是指動(dòng)畫播放結(jié)束,但是動(dòng)畫組件依然存在并顯示在頁面上。
  • 關(guān)閉屬性動(dòng)畫頁面,是指將動(dòng)畫的組件刪除或者隱藏起來。

在本示例動(dòng)畫中,指將頭部刷新組件RefreshAnimHeader隱藏起來。該如何實(shí)現(xiàn)呢?

首先,在組件RefreshAnimHeader中添加變量state,并用@Consume監(jiān)聽其值的變化,同時(shí)添加條件渲染邏輯,根據(jù)state的值來判斷是否需要關(guān)閉。當(dāng)state變?yōu)镮DLE狀態(tài)時(shí),表示需要關(guān)閉屬性動(dòng)畫頁面。

@Component
export default struct RefreshAnimHeader {  
  @Consume(RefreshConstants.REFRESH_STATE_TAG) @Watch('onStateCheck') state: RefreshState;
  build() {
    Row() {
      if (this.state !== RefreshState.IDLE) { // start or stop animation when idle state.
        ForEach(CommonConstants.REFRESH_HEADER_FEATURE, (iconItem) = > {
          this.AttrAnimIcons(iconItem)
        }, item = > item.toString()}
      }
    }
    .width(CommonConstants.FULL_LENGTH)
    .height(CommonConstants.FULL_LENGTH)
    .onAppear(() = > {
      this.onStateCheck();
    })
  }
}

其次,在本示例中,通過下方圖片的上移屬性動(dòng)畫來關(guān)閉刷新組件RefreshAnimHeader。在組件RefreshComponent中,通過@Consume與組件RefreshAnimHeader的@Consume進(jìn)行間接綁定,修改state變量的值為IDLE狀態(tài)即可關(guān)閉屬性動(dòng)畫頁面。

@Component
export default struct RefreshComponent {
  @Consume(RefreshConstants.REFRESH_STATE_TAG) @Watch('onStateChanged') state: RefreshState;
  build() {
    List({ scroller: this.listController }) {
      ListItem() {
         ...
      }
  }  
  .animation({
    curve: Curve.Smooth,
    duration: RefreshConstants.REFRESH_HEADER_ANIM_DURATION,
    playMode: PlayMode.Normal,
    onFinish: () = > {
      if (this.headerOffset === -RefreshConstants.REFRESH_HEADER_HEIGHT) {
        this.state = RefreshState.IDLE;
      }
    }
  })
}

審核編輯 黃宇

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • 鴻蒙
    +關(guān)注

    關(guān)注

    60

    文章

    2976

    瀏覽量

    45999
  • OpenHarmony
    +關(guān)注

    關(guān)注

    33

    文章

    3960

    瀏覽量

    21168
收藏 人收藏
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

    評論

    相關(guān)推薦
    熱點(diǎn)推薦

    【M-K1HSE開發(fā)板免費(fèi)體驗(yàn)】相關(guān)源碼之閱讀和分析1-使用XComponent + Vsync 實(shí)現(xiàn)自定義動(dòng)畫

    :收到 Vsync 信號后提交新幀到屏幕,保證流暢性。 主線程無關(guān):即使主線程因復(fù)雜布局或邏輯阻塞,動(dòng)畫仍能持續(xù)流暢運(yùn)行。 先看看這個(gè)項(xiàng)目: 這是這個(gè)項(xiàng)目的結(jié)構(gòu),文件。這是一個(gè)非常典型的華為鴻蒙
    發(fā)表于 09-03 16:05

    【HarmonyOS next】ArkUI-X新聞熱搜聚合App【進(jìn)階】

    通過ArkUI-X將鴻蒙下的新聞熱搜聚合App轉(zhuǎn)換為iOS 一、項(xiàng)目背景與技術(shù)選型 1.1 項(xiàng)目概述 本案例基于鴻蒙(HarmonyOS)開發(fā)的聚合熱搜熱榜應(yīng)用,通過調(diào)用韓小韓博客提供
    發(fā)表于 06-28 21:43

    【HarmonyOS next】ArkUI-X休閑益智兒童拼圖【進(jìn)階】

    項(xiàng)目,我們驗(yàn)證了ArkUI-X框架的強(qiáng)大跨端能力。無論是華為的鴻蒙系統(tǒng),還是iOS平臺,都能保持90%以上代碼復(fù)用率,真正實(shí)現(xiàn)了\"一次開發(fā),多端部署\"的理想狀態(tài)。期待
    發(fā)表于 06-28 21:41

    ArkUI介紹

    ArkUI(方舟UI框架)為應(yīng)用的UI開發(fā)提供了完整的基礎(chǔ)設(shè)施,包括簡潔的UI語法、豐富的UI功能(組件、布局、動(dòng)畫以及交互事件),以及實(shí)時(shí)界面預(yù)覽工具等,可以支持開發(fā)者進(jìn)行可視化界面
    發(fā)表于 06-24 06:41

    ArkUI-X案例解析

    。 最終實(shí)現(xiàn)效果 harmonyos包展示效果,存在tab頁“溪村挑戰(zhàn)賽” arkuix包展示效果,沒有tab頁“溪村挑戰(zhàn)賽” 使用支持跨平臺的UI控件、屬性、方法進(jìn)行跨平臺開發(fā) 在音樂專輯中,當(dāng)音樂
    發(fā)表于 06-23 22:40

    ArkUI-X應(yīng)用工程結(jié)構(gòu)說明

    簡介 本文檔配套ArkUI-X,將OpenHarmony ArkUI開發(fā)框架擴(kuò)展到不同的OS平臺,比如Android和iOS平臺,讓開發(fā)者基于Ark
    發(fā)表于 06-19 23:11

    ArkUI-X跨平臺技術(shù)落地-華為運(yùn)動(dòng)健康(一)

    開發(fā)工作量以及保證體驗(yàn)一致性,對于運(yùn)動(dòng)健康A(chǔ)pp而言,顯得尤為重要。作為鴻蒙NEXT系統(tǒng)生態(tài)中的重要一員,ArkUI-X框架是我們跨平臺技術(shù)方案的首選。結(jié)合當(dāng)前運(yùn)動(dòng)健康三端現(xiàn)狀,具體采取如下跨平臺技術(shù)
    發(fā)表于 06-18 22:53

    鴻蒙5開發(fā)寶藏案例分享---Web頁面內(nèi)點(diǎn)擊響應(yīng)時(shí)延分析

    鴻蒙Web性能優(yōu)化寶藏指南!那些官方?jīng)]明說的實(shí)戰(zhàn)技巧 各位鴻蒙開發(fā)者好!最近在排查Web頁面卡頓時(shí),意外在HarmonyOS開發(fā)者文檔里挖到性能優(yōu)化的寶藏案例!這些實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)藏在「應(yīng)用質(zhì)
    發(fā)表于 06-12 17:09

    鴻蒙5開發(fā)寶藏案例分享---分析幀率問題

    鴻蒙性能優(yōu)化寶藏:幀率問題實(shí)戰(zhàn)案例解析 嘿,各位鴻蒙開發(fā)者! 今天分享一個(gè)開發(fā)中的大發(fā)現(xiàn)——鴻蒙官方文檔里藏著一堆超實(shí)用的性能優(yōu)化案例!這些
    發(fā)表于 06-12 17:07

    鴻蒙5開發(fā)寶藏案例分享---點(diǎn)擊完成時(shí)延分析

    ?** 鴻蒙完成時(shí)延優(yōu)化實(shí)戰(zhàn)指南:讓你的應(yīng)用絲滑如飛!** 在移動(dòng)端開發(fā)中, 完成時(shí)延就是用戶體驗(yàn)的生命線 !今天帶你深入鴻蒙完成時(shí)延優(yōu)化,揭秘官方文檔中的寶藏技巧,讓你的應(yīng)用告別卡頓,流暢起飛
    發(fā)表于 06-12 17:03

    鴻蒙5開發(fā)寶藏案例分享---性能體驗(yàn)設(shè)計(jì)

    }) .opacity(0.8) } 官方轉(zhuǎn)場動(dòng)效示例 動(dòng)效設(shè)計(jì)鐵律 : 啟動(dòng)動(dòng)效≤1100ms 屬性變化使用貝塞爾曲線(別用linear?。?避免背景色突變(用漸變動(dòng)畫過渡) 四、性能檢測神器
    發(fā)表于 06-12 16:45

    鴻蒙5開發(fā)寶藏案例分享---體驗(yàn)流暢的首頁信息流

    ?** 鴻蒙新聞?lì)愂醉?b class='flag-5'>開發(fā)全攻略:流暢動(dòng)效+懶加載實(shí)戰(zhàn)** Hey 各位鴻蒙開發(fā)者! 今天要分享一個(gè)超實(shí)用的鴻蒙新聞?lì)愂醉?/div>
    發(fā)表于 06-12 11:42

    Kuikly鴻蒙版正式開源 —— 揭秘卓越性能適配之旅

    ArkUI 來編寫的,UI組件由數(shù)據(jù)和UI描述組成,UI更新只能通過修改其綁定的數(shù)據(jù)來實(shí)現(xiàn)。渲染層怎樣驅(qū)動(dòng)聲明式的ArkUI成為了鴻蒙版適配的第一個(gè)問題。 初步解決方案:統(tǒng)一Builder入口,全量
    發(fā)表于 06-04 16:46

    ArkUI-X跨平臺框架接入指南

    ArkUI跨平臺框架(ArkUI-X)進(jìn)一步將ArkUI開發(fā)框架擴(kuò)展到了多個(gè)OS平臺:目前支持OpenHarmony、Android、 iOS,后續(xù)會(huì)逐步增加更多平臺支持。
    發(fā)表于 05-18 18:21

    DialogHub上線OpenHarmony開源社區(qū),高效開發(fā)鴻蒙應(yīng)用彈窗

    作為鴻蒙應(yīng)用開發(fā)者,在使用ArkUI現(xiàn)有能力進(jìn)行彈窗開發(fā)時(shí),總會(huì)遇到一些讓人糾結(jié)的交互問題:應(yīng)用內(nèi)進(jìn)行消息提示時(shí),既要求消息內(nèi)容支持圖文混排,又要求彈窗本身不能打斷用戶交互(頁面滑動(dòng)、
    發(fā)表于 04-03 17:30