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VR賭注該投向何處:內容、平臺,還是硬件?

454398 ? 來源:網絡整理 ? 2018-05-17 15:57 ? 次閱讀
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據外媒報道,當前虛擬現實可以說做的非常成熟,它可以給人一種非常神奇的體驗。有人在第一次體驗三星的Gear VR時表示,當戴著VR頭顯的穿越太陽系的時候,有一種無比奇妙的感覺,那種漂浮太空與巨大行星為鄰的感覺讓自已體驗到一種無與倫比的存在感,而這種感受是在二維視頻中無法體會到的。

雖然虛擬現實技術近期有一定的牽制,但目前虛擬現實的行業(yè)現狀與四年前的OTT(指通過互聯網向用戶提供各類應用服務)視頻空間行業(yè)的狀況非常相似,當時也是沒有人知道如何在這個新型的行業(yè)發(fā)展以及如何從中獲取利潤,目前虛擬現實行業(yè)就是處于這種狀況中,不過現在已經有很多嘗試性實驗正在進行中,也有很多開放的空間讓不同的人嘗試不同的方式。

有一種說法說現在投資虛擬現實可能還是為時過早,根據風投數據公司CB Insights表示,2015年虛擬現實和增強現實類的初創(chuàng)公司已經融資達到6.58億美元,據硅谷第三方研究機構pitchbook估計,自2010年起,這個行業(yè)的初創(chuàng)公司的融資已經達到了40億美金。隨著虛擬現實生態(tài)系統(tǒng)獲得日益爭奪的投資和技術的提高,這個領域真正的問題將會逐漸突顯,也就是哪些才是最值得投資的方面,哪方面值得VR大舉進軍?

首先,我們先來看看虛擬現實生態(tài)系統(tǒng)的關鍵組成部分和它們各自的吸引力:

VR賭注該投向何處:內容、平臺,還是硬件?

評估:大多數現有的制片公司(無論是真人電影還是計算機合成的電影)都能夠創(chuàng)造出虛擬現實內容。內容制造商仍在試圖弄明白虛擬現實能夠展現出什么內容,當然現在還有一些專門的虛擬現實內容制造商,但是傳統(tǒng)的電影制作公司也有可能轉變?yōu)樘摂M現實制作公司。那些能夠創(chuàng)造讓人身臨其境的情感故事,無論是小說還是非小說的制片公司都將獲得成功,畢竟這項技術只要學習就能夠掌握的。

VR賭注該投向何處:內容、平臺,還是硬件?

評估:虛擬現實照相機有好幾方面與眾不同,有些是立體式,有的沒有頂部和底部照相機,或者有的只能覆蓋180度的范圍;有些能夠直播,而有些是采用錄制式播放。其中一項有趣的新技術便是容積捕獲,與從一個面朝外的點拍攝視頻的360度照相機有所不同,這個市場目前較小,但正在快速增長中。未來也將會有專業(yè)的、產銷合一者和消費級的新相機裝置,但與目前運動相機市場一樣,針對每一個目標消費群體都將會幾個相機制造商,以及一些更為廉價的山寨品或是高度專業(yè)化的照相機。但很有可能這個市場最終剩下的制造商寥寥無幾。

VR賭注該投向何處:內容、平臺,還是硬件?

評估:平臺是虛擬現實的“膠水”,在這個領域里獲得成功的公司往往是那些能夠打造創(chuàng)新性和差異化增值特征,以及一個投遞機制的公司。例如,運動虛擬現實平臺應該需要提供多攝像機角度、畫中畫、玩家和游戲統(tǒng)計,以及集成的廣告。這也是公司可以通過添加新特征和功能進行科技創(chuàng)新的領域,無論是提供彈出的記分牌、通過四處展望來激活的創(chuàng)新性菜單系統(tǒng),還是提高交互性,都能夠在真正的虛擬現實世界中體現出來?,F有的OTT玩家應該已經開始探索加入虛擬現實平臺。請注意,這個領域還應該包括軟件開發(fā)工具包/制程設計套件(SDKs/PDKs)。

VR賭注該投向何處:內容、平臺,還是硬件?

評估:頭盔將會是觀望一個公司虛擬現實領域發(fā)展狀況的最好方法。新特征可能將會給某些頭盔制造商帶來新的優(yōu)勢(例如FOVE應該包括眼部追蹤),但一個好的頭盔制造商需要大量的資金解決現有頭盔設備的所有問題。Oculus和HTC很有可能已經在準備推出各自頭盔的第二個版本,和照相機市場一樣,頭盔市場最終也只會剩下少數幾個制造商,除非他們可能在這個產品上發(fā)現更多的商業(yè)點(例如具有醫(yī)療或者工業(yè)應用)。下一代的虛擬現實頭盔很有可能包含更高的分辨率、更好的頭部追蹤以及實際環(huán)境和虛擬環(huán)境之間更好的交互(例如,更好的控制器)等,但是所有的特征都意味著將會有更高的成本。此外,手機制造商將打造更加強大的設備,它們將具有更高分辨率的顯示以驅動虛擬現實頭盔(就像第一代GearVR和現在谷歌(微博)的Cardboard)。雖然更專業(yè)的頭盔很可能會提供更高端的體驗,這樣每一個手機用戶都可以擁有一個支持虛擬現實的設備。

整體考量

目前有一些公司試圖創(chuàng)造虛擬現實制造和科技平臺,但從實際情況來講,專業(yè)人士建議這些公司要專注在他們擅長的領域,不要試圖同時兩個領域里深耕,正所謂魚和熊掌不可兼得。虛擬現實視頻制作要比2D視頻難得多,所以制片公司可以創(chuàng)造出來最佳的體驗。技術公司應該集中精力在平臺或是硬件建設上,但不要兩者都做,以此來支持內容的創(chuàng)造、提高和投放。內容制造商最好與科技合租伙伴確定戰(zhàn)略伙伴關系,不要自家閉門獨自處理多個虛擬現實部件的建設。

所以,最終誰將獲得成功呢?和OTT視頻一樣,大型內容制造商在尋找終端到終端的平臺合作伙伴。那些能夠在云端以服務的形式(PaaS)提供終端到終端的虛擬現實平臺、從視頻捕捉到分發(fā)的公司都將獲得最大的機會。平臺應該是照相機獨立、內容獨立和玩家獨立的,它應該可以與不同來源和任何品牌的頭盔相兼容。一個有前途的終端到終端的平臺應該可以捕獲、拼接和插入廣告和物體,處理內容導航,發(fā)布、(通過CDN)傳遞和針對不同品牌頭盔給用戶的展示內容。這其實是一項龐大的工程。

而無線5G技術的推廣普及也是指日可待。利用它的高帶寬、低延遲和超快網速,5G將為虛擬現實(以及增強現實)提供不可思議的機會。具有日益增強的計算能力和高分辨率展示的手機裝配上5G后將實現現在無法企及的虛擬現實體驗。想象一下,虛擬現實的各種應用場景,比如賽車、醫(yī)生遠程給病人做手術、起重機操作人員在家里就能夠在施工現場工作、飛行員在1000英里外遠程操作無人機等等。虛擬現實和5G能夠帶來的機會是無窮無盡的,它們或將有可能改變我們的娛樂、生活和工作的方式。

隨著虛擬現實的不斷發(fā)展,它的未來將有那些能夠提供扣人心弦、引人注目以及身臨其境的初創(chuàng)公司來進行定義,我們也將會密切關注。

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