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瑞立視開啟深度人機交互時代

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:胡薇 ? 2018-06-08 11:24 ? 次閱讀
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作為下一代計算平臺,虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè)不但有提供平臺和資源的巨頭爭相加入VR市場陣營,而且深耕行業(yè)應(yīng)用的優(yōu)質(zhì)企業(yè)也漸露崢嶸,多人同場景內(nèi)互動已經(jīng)逐漸成為VR解決方案的一種標(biāo)配,越來越多針對各自垂直行業(yè)的VR成功案例便是VR行業(yè)良好發(fā)展態(tài)勢的有力佐證。

然而,目前國內(nèi)大多數(shù)多人互動大空間VR方案往往只能追蹤到玩家雙手和頭部的信息,在互相共處的虛擬空間里,玩家之間只能看到對方準(zhǔn)確的頭和手的位置,卻沒有完整的身體姿態(tài)同步。在某些行業(yè)應(yīng)用的需求里,這大大降低了VR的沉浸感和互動真實度,限制了用戶體驗,也限制了行業(yè)發(fā)展。

據(jù)悉,為順應(yīng)VR行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢,解決捕捉局限,全面升級核心技術(shù),革新VR行業(yè)發(fā)展,引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實“行業(yè)應(yīng)用”進入更深度更逼真的人機交互時代,國內(nèi)領(lǐng)先動作捕捉企業(yè)深圳市瑞立視多媒體科技有限公司,已正式宣布,即將推出用于多人全身動作捕捉的軟件Tenoomi和Rovonga兩位“新成員”。

RTS-Tenoomi 全身動捕展示圖

即將迎來的全身動捕“新成員”——

RTS-Tenoomi是瑞立視(Realis)推出的一款基于剛體的全身運動捕捉軟件,適用于VR虛擬現(xiàn)實,虛擬主播,虛擬拍攝等需要實時(Real-time)進行人機交互的場合。于2018年5月已正式發(fā)布并可投入商用。軟件最大的特色是除了全身動作捕捉等基本功能之外,其SDK將直接與各大VR引擎(虛幻4,Unity等)進行無縫對接。體驗者的身體動作會直接表現(xiàn)在VR引擎內(nèi),與場景內(nèi)的模型和交互邏輯進行零時延的精準(zhǔn)互動。

Tenoomi工作時,要求在表演者的頭部、雙手、雙腳以及背部布置剛體,接收瑞立視(Realis)的跟蹤定位軟件RTS-Tracker傳來的表演者身上的剛體數(shù)據(jù)(剛體的位置及朝向信息),獲取表演者的肢端位置,然后結(jié)合IK技術(shù)以及HSM模型進行全身骨骼解算,估算出表演者的全身動作骨骼姿態(tài)。

據(jù)悉,Tenoomi具有以下特點:

1.高效自然的數(shù)據(jù)解算

RTS-Tenoomi可一鍵獲取來自RTS-Tracker的高精度剛體數(shù)據(jù),每個人只需6個剛體數(shù)據(jù),便可進行全身骨骼解算,數(shù)據(jù)處理量少,從而能實現(xiàn)低延時的多人精準(zhǔn)的實時交互。要知道,傳統(tǒng)的動作捕捉常見的一種手法是表演者需換上貼身的緊身衣,在緊身衣上貼滿數(shù)十個反光點,或是穿上渾身節(jié)點和線纜的慣性式穿戴設(shè)備。其目的是做到高流暢度的動作結(jié)算。然而,考慮到VR應(yīng)用必須滿足的高效型和穿戴性,VR的體驗者們不可能每次體驗前都進行繁瑣的穿戴或緊身衣服的更換。因此,Tenoomi在設(shè)計了進行骨骼解算與重定向時,對用戶體型和重定向的人物模型無要求,即只需6個剛體數(shù)據(jù),無論用戶胖瘦、高矮皆可解算出自然流暢的全身骨骼姿態(tài),并將骨骼重定向到不同比例、不同骨骼的虛擬人物模型上,具有很強的實用性。

2.支持在線多人實時交互

目前國外可見的全身動捕軟件中,雖然能實現(xiàn)全身流暢的動捕,但大部分以支持在線錄制影視,體育科研等動作和線下動作編輯為主,較少有在線多人全身動捕的實時交互應(yīng)用。因為現(xiàn)有的全身動捕過程中,交互的數(shù)據(jù)處理量龐大,一旦進行多人同時實時捕捉,容易在VR里產(chǎn)生嚴(yán)重的延遲,這是體驗者無法接受的。多人在線實時全身互動過程中,有如下問題:單人的全身動捕很容易做到,但是同一個場景多人的全身動捕就很困難,因為每多一個人,全身動捕的剛體數(shù)量就直線上升,如何進行數(shù)據(jù)處理,如何規(guī)避和估算遮擋,如何進行骨骼解算才能保證實時性和高精準(zhǔn)度同時交互;

為解決上述問題,瑞立視推出的RTS-Tenoomi在數(shù)據(jù)處理方面做了大量的優(yōu)化,首先是體驗者的穿戴剛體數(shù)減少到了6個,這減少了源數(shù)據(jù)量。但為保證全身骨骼估算效果,Tenoomi應(yīng)用了具有瑞立視自主知識產(chǎn)權(quán)的骨骼姿態(tài)算法進行骨骼解算,該算法能夠成功優(yōu)化遮擋問題,并且在源數(shù)據(jù)量較少的情況下也能進行精確、流暢、自然的全身骨骼估算,從而能夠保證多人同時在線實時的全身互動,這在業(yè)界內(nèi)非常少見的。

3.良好的用戶體驗

Tenoomi具有友好的UI交互接口,能夠給用戶良好的交互體驗。用戶在體驗時,無需穿上特制的衣服,只需戴上簡單手套或腳套,穿戴方便,便于體驗。并且,在體驗者體型相差不大的情況下,即使用戶發(fā)生變化,Tenoomi在不更換解算器的情況下也能精確進行全身解算,這樣可以簡化用戶操作流程,提升用戶體驗。

4.Unreal Engine、Unity引擎無縫對接

Tenoomi同時捆綁其專用的UE4/Unity SDK進行發(fā)布。不管開發(fā)者用的是哪個引擎,哪個版本,Tenoomi都能進行無縫對接與支持。想要在VR里實現(xiàn)全身動作捕捉的開發(fā)者們不用再去編輯自己的IK藍圖或C++代碼,Tenoomi的SDK為開發(fā)者們處理好了在VR里的一切姿態(tài)動作表現(xiàn)。并且SDK是以免費的形式提供給開發(fā)者團隊。只要開啟軟件,多個虛擬角色就可以在VR里進行自然真實的全身動作交互。

5.廣泛的行業(yè)應(yīng)用

基于動捕技術(shù)的Tenoomi骨骼評估可廣泛應(yīng)用于各行各業(yè)的VR場景中,如VR大空間游戲場館、軍事訓(xùn)練、職業(yè)培訓(xùn),康復(fù)訓(xùn)練等。通過多人同場景的姿勢同步,在VR里可以做到更真實的動作訓(xùn)練,逃生路線,仿真培訓(xùn),姿態(tài)分析等,成為更深度更自然的虛擬環(huán)境人機交互手段。

再來說說瑞立視準(zhǔn)備推出的另一個全身動捕“新成員”RTS-Rovonga。Rovonga是瑞立視推出的一款基于全身布點式的運動捕捉軟件,能實現(xiàn)高精度,數(shù)據(jù)干凈,丟失率低的多人全身運動數(shù)據(jù)捕捉,主要用于影視級別的高流暢性動畫制作行業(yè),科研,人體分析,體育運動等行業(yè)。預(yù)計將在8月份的Siggraph加拿大展上首次面市。據(jù)瑞立視相關(guān)人員透露,這兩款全身動捕軟件將相輔相成,配合不同的行業(yè)應(yīng)用場景發(fā)揮其不同的作用。

RTS-Rovonga全身動捕展示圖

目標(biāo)是更深度的人機交互產(chǎn)品形態(tài)

伴隨娛樂消費市場需求的崛起,虛擬現(xiàn)實的行業(yè)應(yīng)用需求也在釋放巨大潛力,越來越多垂直行業(yè)的需求,專業(yè)度要求越來越高的項目需要有技術(shù)背景的團隊來支撐。

據(jù)悉,瑞立視CEO許秋子表示:“瑞立視一直致力于光學(xué)動作捕捉和人機交互多媒體技術(shù),而目前正式可以對外推出的全身動捕系統(tǒng),也是致力于為更多用戶提供一個性價比較高,完全國產(chǎn)自主研發(fā),專業(yè)技術(shù)支持力度高的動作捕捉解決方案。在虛擬世界中,虛擬化身的全身動作捕捉質(zhì)量意味著我們已經(jīng)實現(xiàn)了超真實的虛擬人類,他們將在他們的世界中更真實的移動和互動。而在以前,要實現(xiàn)相同水平的真實程度需要花費很多時間和更多成本。瑞立視的全身動作捕捉解決方案對于影視、軍事、VR開發(fā)者、體育運動,工業(yè)仿真領(lǐng)域等的下一時代項目至關(guān)重要?!?/p>

隨著VR的技術(shù)發(fā)展逐步進化,我們正在向著自己曾經(jīng)夢想中的完美世界進發(fā)。今后的VR體驗必定朝著越來越真實,越來越自然融入的人機交互世界的方向前進。動作捕捉技術(shù)是未來VR技術(shù)中的一項關(guān)鍵性交互技術(shù),已經(jīng)被國家工信部列為VR五大關(guān)鍵性技術(shù)之一。在未來,我們不會僅僅滿足于坐在電腦電視前對著屏幕按鍵鼠標(biāo)鍵盤進行操作,我們希望獲得是可以在不同世界穿梭、不同時空穿越的全維度沉浸式交互手法。

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原文標(biāo)題:瑞立視正式對外發(fā)布VR多人同時全身動捕軟件,開啟深度人機交互時代

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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