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XboxOne與PS4哪個(gè)功耗最低

454398 ? 作者:工程師吳畏 ? 2018-11-20 09:21 ? 次閱讀
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微軟已經(jīng)解禁了Xbox One的媒體評(píng)測(cè),拿到樣機(jī)的國(guó)外同行都在加班加點(diǎn)進(jìn)行研究,AnandTech首先分享了功耗方面的一些數(shù)據(jù),還有不少畫(huà)質(zhì)對(duì)比。

其實(shí)關(guān)于新一代主機(jī)的功耗已經(jīng)有了不少測(cè)試,首先是PS4表現(xiàn)驚人,然后經(jīng)過(guò)和Xbox One對(duì)比后發(fā)現(xiàn)微軟幾乎完勝。

AnandTech的測(cè)試稍微詳細(xì)一些(還只是初步數(shù)據(jù)),對(duì)比了多種場(chǎng)景,還特別拉上了Xbox 360,只可惜沒(méi)有PS3。

進(jìn)入正題之前,首先再對(duì)比一下兩大新主機(jī)的硬件規(guī)格。二者都用了AMD APU,基本架構(gòu)一致,都有八個(gè)美洲虎架構(gòu)的CPU(微軟的頻率稍高)、GCN架構(gòu)的GPU,但也不盡相同,特別是GPU。

PS4 APU的核心面積為348平方毫米,Xbox One的則稍大一些,363平方毫米。要知道,PS4集成了18個(gè)計(jì)算單元/1152個(gè)流處理器、兩個(gè)幾何引擎、32個(gè)ROP單元,微軟則是12個(gè)計(jì)算單元/768個(gè)流處理器、兩個(gè)幾何引擎、16個(gè)ROP單元,索尼是怎么做到更小的呢?秘密就在于PS4沒(méi)有集成eSRAM緩存。

顯存位寬都是256-bit,索尼選擇了激進(jìn)的8GB GDDR5,等效頻率5.5GHz,微軟則是傳統(tǒng)的8GB DDR3,等效頻率2133MHz,因此帶寬有著天壤之別:176GB/s、68.3GB/s。

作為彌補(bǔ),微軟還集成了32MB eSRAM嵌入式緩存,但是不同于Xbox 360 eDRAM只能處理渲染目標(biāo)或者Z緩存,這次可以保存幾乎任何類(lèi)型的GPU表面/緩沖資源,包括Z緩沖、G緩沖、模板緩沖、陰影緩沖等等。開(kāi)發(fā)者還可以選擇將重要的紋理存入其中,甚至在內(nèi)存、eSRAM里分開(kāi)存儲(chǔ)單獨(dú)一個(gè)表面。

微軟公開(kāi)宣稱,eSRAM的帶寬在140-150GB/s之間,最低109GB/s,峰值則高達(dá)204GB/s,這應(yīng)該是理想情況下的等效帶寬,只有最經(jīng)常使用的數(shù)據(jù)才能享受這么高。

更少的計(jì)算單元、ROP單元都是eSRAM造成的妥協(xié),特別是后者負(fù)責(zé)最終的像素輸出,如今配備16個(gè)確實(shí)有點(diǎn)太少了,很容易成為瓶頸。

也正因?yàn)槿绱耍④浻謱PU頻率從800MHz提升到了853MHz,與之同頻的ROP單元自然也加速了。

有趣的是,PS4宣稱有18個(gè)計(jì)算單元,但芯片觀察可以看到20個(gè)。Xbox One官方規(guī)格是12個(gè),但早期開(kāi)發(fā)機(jī)是14個(gè),難道也隱藏了倆?只能懷疑是為了提高良品率,不太像還有其它用途。

兩家采取了不同的設(shè)計(jì)理念,微軟很可能不是出于成本考慮,而是為了功耗以及零部件供應(yīng)性,DDR3要比GDDR5容易采購(gòu)得多。

迄今為止,索尼已經(jīng)出貨了100萬(wàn)臺(tái)PS4,那就是1600萬(wàn)顆GDDR5。如果微軟也使用同樣的內(nèi)存配置,GDDR5的供應(yīng)極有可能陷入麻煩。

最后,eSRAM幾乎可以隨著工藝的進(jìn)步完美縮小尺寸,未來(lái)很容易大幅降低成本。

Xbox 360、Xbox One、PS4規(guī)格對(duì)比

Xbox One架構(gòu)圖

PS4架構(gòu)圖

功耗測(cè)試包括以下場(chǎng)景:

- 關(guān)機(jī):主機(jī)徹底關(guān)閉,待機(jī)模式也關(guān)閉。

- 待機(jī):主機(jī)進(jìn)入休眠狀態(tài),可通過(guò)語(yǔ)音指令喚醒(如果支持),允許后臺(tái)下載。

- 空閑:連接以太網(wǎng),光驅(qū)里沒(méi)有光盤(pán),系統(tǒng)停留在主界面。

- 游戲:連接以太網(wǎng),《戰(zhàn)地4》光盤(pán)置于光驅(qū)內(nèi)并運(yùn)行游戲,靜止在測(cè)試場(chǎng)景內(nèi)。

- 藍(lán)光:連接以太網(wǎng),《盜夢(mèng)空間》藍(lán)光光盤(pán)置于光驅(qū)內(nèi),取測(cè)試場(chǎng)景的平均功耗。

- CPU測(cè)試1:連接以太網(wǎng),光驅(qū)里沒(méi)有光盤(pán),在瀏覽器內(nèi)運(yùn)行SunSpider 1.0.2。

- CPU測(cè)試2:連接以太網(wǎng),光驅(qū)里沒(méi)有光盤(pán),在瀏覽器內(nèi)運(yùn)行Kraken 1.1。

首先,空閑功耗有點(diǎn)太高了。PS4 88.9W已經(jīng)超過(guò)了Ivy Bridge-E、GeForce GTX Titan組成的高端PC平臺(tái),甚至超過(guò)Haswell+Titan。Xbox One 69.7W稍好一些,但也比預(yù)期得高很多。

Xbox One的待機(jī)功耗也太高,可能和語(yǔ)音喚醒部分有關(guān)。

關(guān)機(jī)后就好多了,均比Xbox 360有明顯進(jìn)步。

負(fù)載功耗沒(méi)多大意外。Xbox One最高大約120W,PS4則是差不多140W,倒是和空閑功耗之間的差異(都在大約50W)有些令人吃驚,感覺(jué)在電源管理方面做得還不夠。

藍(lán)光播放Xbox One更合理,索尼不應(yīng)該。

CPU測(cè)試中,Xbox One的功耗和空閑時(shí)相比增加微乎其微,只有大概3W,可能是只用到了一兩個(gè)CPU核心而已。

PS4猛增了大約25W,但是注意性能也要好得多,可能是能利用到更多CPU核心,畢竟雙方的操作系統(tǒng)也是不一樣的,優(yōu)化程度肯定不同。

畫(huà)質(zhì)對(duì)比都是視頻,國(guó)內(nèi)沒(méi)法看的視頻,感興趣的點(diǎn)此瞅瞅。唯一的截圖對(duì)比來(lái)自《NBA 2K》,PS4上抗鋸齒做得好一些,和之前測(cè)試的相符。

Xbox One

PS4

Xbox One局部

PS4局部

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