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谷歌將在臺灣新建硬件研發(fā)中心,或?qū)㈤_發(fā)5G、VR/AR設(shè)備

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lp ? 2019-03-29 13:47 ? 次閱讀
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谷歌將在***新建硬件研發(fā)中心,或?qū)㈤_發(fā)5G、VR/AR設(shè)備

谷歌計劃在中國***新建硬件研發(fā)中心,并計劃在今年招聘幾百名工程師。據(jù)報道,谷歌公司負責(zé)設(shè)備與服務(wù)的高級副總裁里克·奧斯特洛(Rick Osterloh)近日表示,谷歌將通過建設(shè)一個新的研發(fā)中心,擴大在中國***的業(yè)務(wù),使其成為一個創(chuàng)新的工程中心,以支持其硬件發(fā)展戰(zhàn)略。

早前,谷歌曾斥資11億美元收購了智能手機制造商HTC的對外代工部門,獲得了2000多名經(jīng)驗豐富的工程師,并在中國***擁有了硬件研發(fā)業(yè)務(wù)。

新的研發(fā)中心將設(shè)在TPARK,這是一個由遠東集團在中國***北部新北市建設(shè)的電信工業(yè)園。新中心預(yù)計于2020年底完工,將容納谷歌目前在中國***的所有研發(fā)和工程技術(shù)人員,并有足夠空間將其團隊規(guī)模從目前的水平翻一番。

奧斯特洛說,谷歌在中國***的現(xiàn)有研發(fā)中心已經(jīng)是該公司在亞太地區(qū)最大的研發(fā)中心,這一研發(fā)中心計劃在2019年招聘數(shù)百名新員工。這位高管表示,谷歌中國***研發(fā)團隊已經(jīng)完成了一系列硬件產(chǎn)品的開發(fā),包括Pixel 3、Pixel 3 XL旗艦手機無線充電設(shè)備。

據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,由于TPARK已成為遠東電信和其他公司開發(fā)5G和自動駕駛技術(shù)及應(yīng)用的試驗場所,谷歌也可能利用該園區(qū)開發(fā)相關(guān)的5G產(chǎn)品以及VR、AR和物聯(lián)網(wǎng)設(shè)備。

在過去多年中,HTC一直幫助谷歌設(shè)計、代工智能手機等產(chǎn)品,隨著谷歌管理層對于硬件的興趣越來越濃,谷歌直接收購了長期合作的HTC對外代工部門。在收購時,谷歌方面也表示,中國***的谷歌工程師不僅僅會開發(fā)智能手機,還會開發(fā)其他硬件產(chǎn)品。

利亞德:VR業(yè)務(wù)已進入多個領(lǐng)域,小間距產(chǎn)品可達4k、8k超清

近日,利亞德發(fā)布2018年度報告,實現(xiàn)營收77.01億元,同比增長19.01%;歸屬于上市公司股東的凈利潤12.65億元,同比增長4.53%;歸屬于上市公司股東的扣除非經(jīng)常性損益的凈利潤12.02億元,同比增長2.89%;基本每股收益0.5元,擬每10股派發(fā)現(xiàn)金紅利0.8元(含稅)。

利亞德在回復(fù)投資者提問時表示,公司VR業(yè)務(wù)已進入的領(lǐng)域包括工業(yè)模擬仿真、體育、廣電、無人機、影視動畫、軍事、醫(yī)療康復(fù)、虛擬直播、舞美、數(shù)字化影棚、虛擬購物、文化娛樂、教育等。此外,公司還將延續(xù)平臺化發(fā)展模式,打造文化旅游與夜游經(jīng)濟相結(jié)合的“全域旅游”,將VR技術(shù)深度應(yīng)用于影視制作等各個領(lǐng)域。

公司還表示,目前其小間距產(chǎn)品可達4k、8k超清。受益于該計劃,超高清顯示屏能夠進一步推進LED顯示縮小間距,提高市場規(guī)模,在政策的推動下,小間距LED及新型顯示產(chǎn)品的市場有望超預(yù)期增長。

對于5G,利亞德表示5G的應(yīng)用也將有效減輕使用頭顯的眩暈感,配合硬件的改善,將極大改善VR/AR終端的使用體驗,促進公司VR/AR解決方案如大空間作戰(zhàn)、VR影院、虛擬演播室、影視預(yù)演等的發(fā)展。

不容錯過的音樂舞蹈游戲《Dance Central VR》今春將登陸Quest&Rift

來自Harmonix的節(jié)奏游戲系列《Dance Central》將于今年正式登陸Oculus Quest和Rift,名為《Dance Central VR》。大家可以在VR里學(xué)跳舞啦!

在Studio中,玩家可以單獨練習(xí)動作,也可以在輔助用戶界面前練習(xí)分析舞蹈表演——一組看起來是基于手勢的動作。然后玩家可以前往俱樂部,然后去到不同舞者的空間。在舞者空間里,玩家可以互相競爭在排行榜上發(fā)布高分。

休息室是舉辦私人和公共舞會的場所,最多可容納4人,玩家還可以在此處玩各種迷你游戲。

《Dance Central VR 》提供競技和多人游戲以及單人游戲模式。由于Quest和Rift不能進行腿部跟蹤,跳舞的效果將會如何我們拭目以待。這可能意味著游戲正在使用反向運動學(xué)系統(tǒng),該系統(tǒng)通過追蹤用戶的手部和頭部猜測腿部的位置。

《Dance Central VR》有32首原聲帶歌曲,歌曲的時間跨度從上世紀(jì)70年代的到當(dāng)下的熱門歌曲均有收錄。到目前為止,Harmonix公開發(fā)布了以下曲目:

Bruno Mars ft. Cardi B — “Finesse (Remix)”

The Chainsmokers ft. Daya — “Don’t Let Me Down”

DJ Snake & Lil Jon — “Turn Down for What”

Haddaway — “What is Love”

Pitbull ft. Ne-Yo, Afrojack, & Nayer — “Give Me Everything”

Rob Base & DJ EZ Rock — “It Takes Two”

《Dance Central VR》由Oculus完全資助并作為Oculus Studios的游戲,這意味著它將包括完全跨平臺的多人游戲,并且支持交叉購買。這也意味著它是Oculus Home Store的獨家產(chǎn)品。

對于那些喜歡《Beat Saber》,《Rock Band》,《吉他英雄》,DDR和原創(chuàng)《Dance Central》等音樂舞蹈游戲的玩家來說,這款全新的VR游戲不容錯過。《Dance Central VR》將在第一天作為發(fā)布游戲進入Oculus Quest,并在同一時間進入Rift。

VR社交app《Social VR Rec Room》和《VRChat》即將上線Oculus Quest

在Oculus Quest頭顯的春季版本發(fā)布之前,Oculus今日確認了一些新發(fā)布的游戲。其中包括《Social VR Hits ‘Rec Room’》和《VRChat》,兩者都以連接跨平臺的玩家和好友而聞名。

《Rec Room》和《VRChat》是VR中最知名的兩個社交應(yīng)用程序。兩者不僅僅是“多人游戲”,它提供各種群體活動,閑逛、猜字游戲、躲避球等等。二者還提供跨平臺/聯(lián)機對戰(zhàn)功能的多人游戲,這讓二者成為擁有不同頭顯(或根本沒有頭顯)的朋友在VR中共度時光的絕佳選擇。

《Rec Room》和《VRChat》都將在今年春季上線Oculus Quest,但目前尚不清楚它是在Oculus發(fā)布日還是其他時間上線。雖然這些游戲的Quest版本尚未通過跨平臺多人游戲的正式確認,但鑒于開發(fā)人員對于現(xiàn)狀的考慮。跨平臺功能將具有高度優(yōu)先級。

IDC:2018年國內(nèi)AR/VR頭顯出貨量分別達3.2萬臺及116.8萬臺

國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布最新的《中國VR/AR市場季度跟蹤報告》顯示,2018年國內(nèi)頭顯設(shè)備市場總出貨量延續(xù)增長態(tài)勢,其中AR以及VR頭顯設(shè)備出貨量分別達到3.2萬臺以及116.8萬臺,桌面頭顯以及獨立頭顯設(shè)備市場保持快速發(fā)展,無屏頭顯形態(tài)逐漸失去市場主導(dǎo)地位。IDC預(yù)測,到2023年中國VR頭顯設(shè)備出貨量將突破1050.1萬臺,AR頭顯設(shè)備出貨量將達到821.4萬臺,未來5年整體市場年復(fù)合增長率(CAGR)為69.9%。

隨著全新的產(chǎn)品形態(tài)進入市場,行業(yè)參與者對設(shè)備的應(yīng)用場景將提出更高的要求。平臺將成為行業(yè)生態(tài)體系中的關(guān)鍵樞紐,企業(yè)系統(tǒng)的集成會變得更加便捷化,開發(fā)者人才庫將日益龐大,內(nèi)容的聚合平臺會促進行業(yè)資源在跨場景間的部署更加輕松。因此,IDC對未來VR/AR市場提出了如下觀點:

1、2018年國內(nèi)VR/AR市場總出貨量超過120萬臺,獨立頭顯成為最大細分產(chǎn)品類別,未來5G技術(shù)以及云計算的發(fā)展能夠推動VR無線化應(yīng)用場景的進一步深入豐富,市場將迎來更多設(shè)備體系完善和用戶體驗更好的線下消費場所,內(nèi)容生態(tài)將得到有效補充。IDC預(yù)計2019年整體市場增幅將達到86.9%。

2、VR頭顯設(shè)備在消費端市場份額連續(xù)兩年面臨下滑,2018年僅占整體市場出貨量的55.4%。隨著VR應(yīng)用在商業(yè)場景得到不斷深入與擴展,行業(yè)生態(tài)體系得到進一步成熟,企業(yè)大規(guī)模采購案例逐漸增多,未來商用端市場將持續(xù)穩(wěn)定增長。同時,過去一年中在游戲以及觀影娛樂等消費領(lǐng)域也出現(xiàn)一批獲得市場認可的VR產(chǎn)品及應(yīng)用,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的補充將有效推動VR進入消費者市場。

3、2018年VR/AR整體零售渠道占比下降至10.9%,用戶對于渠道選擇呈現(xiàn)更加多樣化的趨勢。電商占比超過27.3%,仍然是終端用戶獲取頭顯設(shè)備最主要的渠道,隨著行業(yè)認知逐漸提高,零散商務(wù)采購也開始向線上渠道傾斜。此外,整體解決方案提供商以及綜合服務(wù)集成商能夠有效整合行業(yè)資源,在產(chǎn)品通路中的重要性也顯著升高。

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原文標(biāo)題:IDC:2018年國內(nèi)AR/VR頭顯出貨量分別達3.2萬臺及116.8萬臺;谷歌將在臺灣新建硬件研發(fā)中心,或?qū)㈤_發(fā)VR/AR設(shè)備

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