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AR將改變世界,VR并不是每個(gè)人都擁有!

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-06-07 17:45 ? 次閱讀
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虛幻引擎之父、神一般的人物、偶像、技術(shù)牛人……在Tim Sweeney的身上,有著這樣一些標(biāo)簽。而Tim給陀螺君的第一印象,十足的技術(shù)宅,還帶著一絲靦腆。

Tim Sweeney

“我一直以來都是以技術(shù)為主的人,跟人打交道可以說是我工作中最困難的部分了。但這非常必要也非常重要,我覺得對(duì)于科技公司來說,有聰明的領(lǐng)導(dǎo)者,能做出關(guān)于技術(shù)的重要決定,這比形象精明,能說會(huì)道要重要得多??萍脊揪蛻?yīng)該讓技術(shù)宅來領(lǐng)導(dǎo)(笑)。”Tim如此評(píng)價(jià)自己。

在5月8日-9日舉辦的UOD(虛幻引擎技術(shù)開放日)上,陀螺君專訪到Epic Games創(chuàng)始人Tim Sweeney,講述了他的創(chuàng)業(yè)史、《堡壘之夜》、未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及對(duì)新興技術(shù)的洞察和布局。

28歲的Epic和Tim的傳奇人生

和很多科技巨頭的傳奇人物一樣,Tim的傳奇人生很早就開始了。10歲開始學(xué)習(xí)編程,數(shù)以萬計(jì)小時(shí)的學(xué)習(xí)時(shí)間,讓他從少年時(shí)期開始就注定不平凡。

1991年,也就是Tim上大學(xué)期間,他成立Epic Games,并開發(fā)出了《ZZT》系列游戲作品,這部作品影響非常深遠(yuǎn)。游戲中加入了編輯器模式,玩家可以在游戲中創(chuàng)建自己的游戲關(guān)卡,這一編輯器也成為了后來虛幻引擎面世的重要基礎(chǔ)。

“我在上大學(xué)時(shí)成立了Epic Games,那時(shí)候?qū)τ谟螒?a target="_blank">開發(fā)者來說機(jī)會(huì)是巨大的,人人都在買電腦,市場快速增長,游戲質(zhì)量在提高。我看到了投身游戲行業(yè)的機(jī)會(huì),做出更好的游戲,并且繼續(xù)驗(yàn)證它們背后的技術(shù)發(fā)展?!?/p>

Tim說,在他創(chuàng)業(yè)的當(dāng)時(shí),游戲行業(yè)的規(guī)模很小,大概相當(dāng)于今天規(guī)模的1%,而且只有很硬核的玩家或者商務(wù)人士才會(huì)有PC。但隨著新一代人的長大,游戲在他們眼中就是一件很自然的事。“我們很幸運(yùn)當(dāng)時(shí)成立了Epic,這28年行業(yè)的飛速發(fā)展為我們帶來了很大的成功?!?/p>

從跟游戲結(jié)緣,伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,Epic走過的28年,造就了Tim成為了引導(dǎo)游戲行業(yè)發(fā)展的重要人物,也讓成就了Epic這家公司在產(chǎn)業(yè)中至關(guān)重要的地位。2017年的全球游戲盛會(huì)GDC上,Tim獲得了“游戲開發(fā)者選擇獎(jiǎng)”中的一個(gè)特殊獎(jiǎng)項(xiàng)“終身成就獎(jiǎng)”,而Epic Games推出的虛幻引擎也成為了全球最大的游戲開發(fā)引擎之一。

這一路走來并不容易。在上世紀(jì)90年代,Epic以開發(fā)小型2D游戲?yàn)橹鳎珵榱俗尮纠^續(xù)保持競爭力,他們意識(shí)到必須轉(zhuǎn)型3D。

Tim認(rèn)為,上世紀(jì)90年代的3D革命是對(duì)公司影響最大的技術(shù)革命?!?0年代中期我們將其稱之為‘魔法時(shí)期’,當(dāng)電腦的運(yùn)行速度快到可以畫出3D物件,整個(gè)行業(yè)都在進(jìn)行一場3D革命。那時(shí)候我們花了3年半時(shí)間才打造出了首個(gè)虛幻引擎和首款游戲,雖然過程很難,但我們學(xué)到了很多關(guān)于3D的新知識(shí),虛幻引擎的推出也為整個(gè)行業(yè)在3D技術(shù)方面的發(fā)展打下基礎(chǔ),之后就是順理成章的發(fā)展過程了。”

“當(dāng)時(shí)我們將所有賺到的錢都投入到了3D領(lǐng)域,如果虛幻引擎沒有成功的話,那Epic Games可能早就不在了。”

在之后的發(fā)展中,Epic也曾遭遇幾次危機(jī)。

“之后有段時(shí)間,PC市場的盜版猖獗,(2004年)我們轉(zhuǎn)型主機(jī)市場,發(fā)布了《戰(zhàn)爭機(jī)器》等游戲,算是又一次拯救了公司。”

“最后就是在2011年,我們發(fā)現(xiàn)PC的傳統(tǒng)付費(fèi)零售市場的未來不容樂觀,所以我們決定向拳頭游戲、Nexon這些公司學(xué)習(xí),開發(fā)多人在線游戲,這也花了我們好幾年的時(shí)間,期間跟微軟、騰訊也有合作,直到《堡壘之夜》獲得成功?!?/p>

2012年,騰訊花數(shù)億美金成為Epic次要股東(minor stakeholder)。在Epic的發(fā)展過程中,騰訊帶來了很多幫助。

“騰訊幫助我們了解了如何開發(fā)、運(yùn)營一款成功的在線多人游戲,因?yàn)槲覀兇饲暗挠螒蚧径际菃螜C(jī)游戲,花3年時(shí)間開發(fā)、發(fā)布,獲得玩家認(rèn)可,又再花3年時(shí)間開發(fā)下一作,這是一個(gè)非常緩慢的制作過程。我們從騰訊身上學(xué)到就是如何持續(xù)改進(jìn)、保持更新、一直試驗(yàn)新的東西,可以很快改進(jìn)游戲的核心玩法?!?/p>

《堡壘之夜》(Fortnite)就是Epic在免費(fèi)模式上最成功的嘗試,而其創(chuàng)新的Battle Pass付費(fèi)模式,甚至被稱為第三次游戲付費(fèi)革命。而且在此之后,PUBG、火箭聯(lián)盟等游戲都跟進(jìn)了這種付費(fèi)設(shè)計(jì),并且都取得了非常不錯(cuò)的成效。

Tim眼中《堡壘之夜》的意義

據(jù)了解,《堡壘之夜》的Battle Pass雖然與DOTA 2的設(shè)計(jì)相似,但不同的是玩家不買Pass也能用“免費(fèi)通行證”玩全部內(nèi)容,同時(shí)和買了Pass的人一樣積攢本賽季的戰(zhàn)斗分?jǐn)?shù)。只是當(dāng)玩家下決心購買Pass時(shí),他才會(huì)獲得他已經(jīng)打到的所有獎(jiǎng)勵(lì)。

在已有的付費(fèi)模式上的逆向思維創(chuàng)新+免費(fèi)的空降模式(吃雞模式),成就了《堡壘之夜》的成功,使其成為該類型中最為成功的一款游戲。

“你認(rèn)為《堡壘之夜》最大的魅力是什么?”陀螺君問道。

“《堡壘之夜》最奇妙的地方就是在社交層面上把人聚集在一起??赡苡螒蛞婚_始瞄準(zhǔn)的只是硬核玩家,比如熱衷于射擊游戲的男性玩家,但隨著游戲在各種平臺(tái)上的現(xiàn)身,很多玩家的朋友看到之后會(huì)覺得,原來他們自己也可以玩?!盩im說,《堡壘之夜》是第一款有著相當(dāng)多數(shù)量女性玩家的3D動(dòng)作游戲。

“人們一般會(huì)在社交網(wǎng)絡(luò)上跟身邊的人交流溝通,《堡壘之夜》提供了一種類似的社交體驗(yàn),從游戲的用戶分布就可以看出,比起只擁有硬核玩家的其他3D動(dòng)作游戲,它擁有更多的休閑用戶?!?/p>

在今年GDC上,Epic公布《堡壘之夜》的總用戶數(shù)達(dá)到2.5億。并且該游戲在PC、移動(dòng)、Nintendo Switch、PlayStation、XBOX等7個(gè)平臺(tái)均已上線。多平臺(tái)推出,讓《堡壘之夜》收獲了非常多的不同層次的用戶,其中包括非常多的休閑用戶。

在《堡壘之夜》大獲成功之后,Epic乘勝追擊推出了Epic Games Store,并在不到半年的時(shí)間內(nèi)平臺(tái)用戶超過8500萬。

——“如果沒有《堡壘之夜》的成功,EpicGames今天的一系列舉措是否會(huì)不同?”

——“《堡壘之夜》對(duì)于公司增長是很有幫助的,我們得以擴(kuò)大自己的引擎團(tuán)隊(duì),此外它讓我們可以去以更快的速度、更大的規(guī)模去投資一些業(yè)務(wù)。我們拿出了1億美元去資助使用虛幻引擎開發(fā)的創(chuàng)意產(chǎn)品,如果沒有《堡壘之夜》的支持這是不可能達(dá)成的?!?/p>

未來產(chǎn)業(yè)趨勢和Epic的對(duì)策

技術(shù)出身的Tim,坦言自己內(nèi)心一直是“程序員”,但肩負(fù)著CEO這個(gè)角色,他不得不逼迫自己將重心轉(zhuǎn)向決策。

在與第一財(cái)經(jīng)的一次采訪交流中,Tim說:“最近十年,尤其是在第三代虛幻引擎后,就逐漸轉(zhuǎn)移到技術(shù)決策層面,將游戲引擎的具體開發(fā)工作交由其他開發(fā)人員。而Epic長期的任務(wù)是和GPU芯片公司Nvidia(英偉達(dá))、IntelAMD以及其他硬件制造商一起研究未來行業(yè)的發(fā)展路線圖?!?/p>

1、游戲趨勢:從社交活動(dòng)中發(fā)現(xiàn)游戲,多平臺(tái)互通

——“游戲行業(yè)的下一個(gè)趨勢是什么?”陀螺君問道。

——“我認(rèn)為游戲的社交屬性會(huì)越來越強(qiáng)。在上一代游戲中,你先選擇想要玩的游戲,如果是多人游戲的話,你接著決定想跟誰一起玩;而現(xiàn)在,人們先決定想跟誰一起玩游戲,然后再一起決定要玩的游戲。我認(rèn)為這對(duì)于游戲行業(yè)的影響在于:人們從傳統(tǒng)的游戲商店中發(fā)現(xiàn)游戲,到從社交活動(dòng)中發(fā)現(xiàn)游戲?!?/p>

“這已經(jīng)是某些國家地區(qū)為游戲引流的重要方式,比如中國的微信和韓國的KakaoTalk;但在西方市場,傳統(tǒng)的商店模式還是占據(jù)主要地位。我認(rèn)為這種狀況將會(huì)改變,雖然我們打造了Epic Games商店,但這只是我們整體布局的一個(gè)組成,并且還不是最重要的部分,所以我認(rèn)為社交游戲會(huì)越來越重要?!?/p>

“此外,多平臺(tái)互通也十分重要,特別是在西方市場,PC、主機(jī)和移動(dòng)端都相當(dāng)流行。游戲登陸全平臺(tái)不僅僅是為了獲取更多的用戶,而在于這些用戶能連成更大的朋友圈,這讓多平臺(tái)互通的游戲比起單平臺(tái)游戲有了更多優(yōu)勢?!盩im回復(fù)。

或許這也是Epic Games推出在線服務(wù)(Epic Online Service)的主要原因。其最初基于《堡壘之夜》的需求開發(fā),支持云儲(chǔ)存、好友以及匹配,并且能夠支持兩億五千萬名玩家,在全球七個(gè)平臺(tái)上面最多支持1000萬個(gè)同時(shí)在線玩家。如今該服務(wù)向所有的開發(fā)者開放,并且已和育碧合作,使雙方賬戶互聯(lián)。

“其中包括我們的好友系統(tǒng),這是游戲行業(yè)(除中國外)最大的跨平臺(tái)的社交圖譜,它能夠讓你進(jìn)行玩家間的互動(dòng),你無論在哪個(gè)平臺(tái)、哪個(gè)商城上面登陸都可以。它不限于PC平臺(tái),也不限于Epic的游戲商城。比如說《堡壘之夜》的好友能夠獲得很多其他游戲系統(tǒng)上面的好友,另外還有一些跨平臺(tái)的功能,比如說背包、權(quán)益,而且能夠獲得玩家數(shù)據(jù)的云儲(chǔ)存,它的存儲(chǔ)大小也不受限。另外還有成就、排行榜和匹配在未來在所有平臺(tái)上面也會(huì)得到支持。”Tim認(rèn)為,未來的社交賬戶體系不再是不同的大廠、不同的賬戶、不同的好友系統(tǒng),未來的好友系統(tǒng)一定是能夠互聯(lián)互通的。

2、中國成為全球游戲產(chǎn)業(yè)中強(qiáng)有力的競爭者

近年來,EpicGames在大力拓展中國市場,并且推出了一系列的支持政策。(詳見:虛幻引擎4(UE4)手游數(shù)量翻4倍,給開發(fā)者準(zhǔn)備的一份“榨干”UE4的攻略)

在Tim看來,此前游戲行業(yè)主要被美國、日本和歐洲領(lǐng)導(dǎo),而現(xiàn)在中國正成為強(qiáng)有力的競爭者之一。

“之前中國開發(fā)者大部分只做面向國內(nèi)的游戲,現(xiàn)在有更多中國開發(fā)者走向了全球市場,騰訊的《PUBG Mobile》就是一個(gè)很好的例子,我相信肯定還會(huì)有很多類似的全球性游戲正在開發(fā)當(dāng)中?!?/p>

3、5G的好處在游戲體驗(yàn),而非傳輸游戲圖像

對(duì)于目前處于風(fēng)口之上的5G,對(duì)游戲?qū)碓鯓拥淖兏??Tim也發(fā)表了自己的看法。

“5G會(huì)提供更大的帶寬和更低的延遲,這會(huì)讓移動(dòng)游戲表現(xiàn)更出色。但我覺得它的帶寬和延遲率還不足以支撐將視頻圖像實(shí)時(shí)在云端和設(shè)備上傳輸,雖然很多人對(duì)此抱有希望,但最終這是否能實(shí)現(xiàn)還是未知數(shù)。所以我覺得目前來說,5G會(huì)帶來更明顯的好處還是在直接的游戲體驗(yàn)中,而不是在傳輸游戲圖像上?!?/p>

4、AR將改變世界,VR并不是每個(gè)人都擁有

對(duì)于VR和AR這樣的新興技術(shù),Epic也早有布局。虛幻引擎支持的平臺(tái)已經(jīng)覆蓋市場上主流的VR、AR平臺(tái)。而Tim也曾多次表達(dá)出對(duì)VR、AR技術(shù)未來潛力的認(rèn)同。

“我認(rèn)為AR會(huì)改變世界,這可能會(huì)是技術(shù)史上最大的技術(shù)革命。現(xiàn)在全球有35億的智能手機(jī),我認(rèn)為在未來的15年間,這個(gè)數(shù)字會(huì)被AR設(shè)備取代。不過我們現(xiàn)在還處于非常初級(jí)的階段,但就像當(dāng)時(shí)iPhone帶來的變革一樣,AR在未來的幾年內(nèi)也會(huì)迎來技術(shù)變革的一天?!?/p>

“而VR會(huì)有更多限制,你需要在頭上佩戴一塊硬件,它跟AR相比,就類似于主機(jī)PC跟移動(dòng)設(shè)備對(duì)比,雖然有特定的受眾群體,但并不是每個(gè)人都擁有設(shè)備。不過從西方的主機(jī)市場來推算的話,現(xiàn)在大約有2億的主機(jī)用戶,那未來VR設(shè)備的數(shù)量也有可能達(dá)到1億的數(shù)量。但當(dāng)前的VR設(shè)備數(shù)量還達(dá)不到這一點(diǎn),還需要未來更多的技術(shù)支持。”

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原文標(biāo)題:【專訪】“虛幻引擎之父”Tim Sweeney:VR、AR未來的發(fā)展路線及游戲產(chǎn)業(yè)趨勢

文章出處:【微信號(hào):vrtuoluo,微信公眾號(hào):VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

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    近日,作為VR/AR行業(yè)的專業(yè)展會(huì)——2025中國上海VR/AR產(chǎn)業(yè)博覽會(huì)在上海盛大開啟。索尼攜旗下便攜式動(dòng)作捕捉設(shè)備mocopi、空間現(xiàn)實(shí)顯示屏ELF-SR2等產(chǎn)品參與展出(展位號(hào):
    的頭像 發(fā)表于 05-20 09:44 ?1178次閱讀

    晶體晶振在AR/VR設(shè)備中的作用

    AR/VR 的奇妙世界里,每一次精彩呈現(xiàn)離不開精準(zhǔn)頻率的技術(shù)支撐。晶體晶振,作為 AR/VR
    的頭像 發(fā)表于 05-09 09:30 ?3762次閱讀
    晶體晶振在<b class='flag-5'>AR</b>/<b class='flag-5'>VR</b>設(shè)備中的作用

    谷東AR+AI智能眼鏡如何改變生活

    不是科幻電影,而是一副AR+AI眼鏡正在發(fā)生的“魔法”。今天,我們帶大家走進(jìn)這款即將改變生活的未來科技——谷東AR+AI智能眼鏡。
    的頭像 發(fā)表于 04-14 12:50 ?1285次閱讀