如果不是一年一度的世界VR產(chǎn)業(yè)大會,可能很多人已經(jīng)忘記了科技行業(yè)還有VR這樣一條賽道。作為在消費端許久沒有聲音的產(chǎn)業(yè),一屆企圖讓VR“產(chǎn)業(yè)化、商業(yè)化、規(guī)?;钡拇髸涓嗟囊饬x,也許僅僅是在于提醒人們VR行業(yè)依然在前進。
確實,VR并沒有消亡,甚至有傳言蘋果等一線大牌也將入局VR行業(yè),但是參考目前中國VR行業(yè)的成長路徑來看,中國VR產(chǎn)業(yè)想要真正改變世界,需要的大概不僅僅是開啟自嗨模式。
極度萎縮的C端市場
科技行業(yè)從不缺少“機會主義者”。
2016年,VR技術(shù)走向了相對成熟,加之facebook的大力渲染,智能手機蛋糕被瓜分殆盡的時刻,眾多科技企業(yè)轉(zhuǎn)而瞄準(zhǔn)了VR賽道。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2016年中國有300多個廠商開發(fā)了瞄準(zhǔn)to C(consumer 消費者)市場的VR頭顯,同年,中國VR市場的總投資額達到了299億人民幣。
但是出乎大部分人意料的是,VR市場并未因資本和終端廠商的積極推動而有相應(yīng)的成長,相反,整個VR市場的風(fēng)向開始急轉(zhuǎn)直下。
中國科技產(chǎn)業(yè)智庫數(shù)據(jù)顯示,2017年1月,國內(nèi)九成以上的VR設(shè)備廠商已破產(chǎn),剩余的玩家也屈指可數(shù);到了2019年,中國VR市場的總投資額僅為百億人民幣,對比2016年的巔峰期,三年時間縮水2/3。
之所以VR設(shè)備在短短三年時間從高點迅速跌落,最主要的原因還是因為沒有給消費者帶來意想中的使用體驗,并且由此帶來了一系列的惡性循環(huán)。
從技術(shù)上來看,VR終端廠商一直沒有解決紗窗效應(yīng)、暈眩感、幽閉感等問題,極大影響了消費者的日常體驗,而這兩方面的綜合作用,又使得VR行業(yè)一直沒有探索出行之有效的商業(yè)模式。所以,資本離開VR行業(yè)也就是必然了。
完全仰仗政府輸血的VR
盡管在to C市場,VR一敗涂地,但是由于VR終端特有的產(chǎn)品性質(zhì)也讓其在to B(其實是to G,Government政府)市場找到了生存空間。公開資料顯示,2016年,中國共完成545個VR相關(guān)政府采購項目,金額總計6.093 億元。2017年,這一數(shù)字又增至12.2232 億元。
我國政府之所以大力采購VR相關(guān)設(shè)備,主要基于兩點訴求:1是現(xiàn)實性需求,2是長遠(yuǎn)戰(zhàn)略。
盡管VR設(shè)備的整體表現(xiàn)目前并不盡如人意,但是其可以呈現(xiàn)三維畫面的產(chǎn)品特性,又決定了其在教育、醫(yī)療、軍工等領(lǐng)域會有獨特的價值。
2016年教育部下發(fā)的《關(guān)于新形勢下進一步做好普通中小學(xué)裝備工作的意見》中明確表示,全國中小學(xué)校應(yīng)籌備成立虛擬現(xiàn)實(VR)實驗室。而根據(jù)2016-2017年度公開數(shù)據(jù)來看,政府采購的VR相關(guān)設(shè)備中,用于教育領(lǐng)域的占比達到了75%。
在中國制造向中國“智”造轉(zhuǎn)型時,我國政府正致力于抓住任何可能騰飛的產(chǎn)業(yè)以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈。2018年年底,工信部發(fā)布了《關(guān)于加快推進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,即致力于從政策層面推動VR技術(shù)的發(fā)展。
據(jù)Digi-Capital的數(shù)據(jù)顯示,隨著技術(shù)的進步和產(chǎn)業(yè)突圍,2023年,全球VR終端的安裝基數(shù)將超3000萬,整體市場規(guī)模將達100億到150億美元。王興曾有言:“強如蘋果,也不應(yīng)該同時押寶AR/VR和智能汽車這兩大賽道”,這意味著在王興的認(rèn)知中,AR/VR未來甚至可以和智能汽車相提并論。
因此,現(xiàn)階段我國重點扶持國內(nèi)VR相關(guān)產(chǎn)業(yè),宏觀層面的意義就在于,一旦核心技術(shù)有所突破,或者是市場需求上揚,早早準(zhǔn)備的中國VR企業(yè),就能憑借先發(fā)優(yōu)勢,快速打造成熟的終端產(chǎn)品,超越歐美企業(yè)。
從G到C,VR產(chǎn)業(yè)亟待破圈
以政府采購為主要生存方式,是中國VR企業(yè)的全部財富密碼。但是因為VR長久以來在to C市場的不景氣,這種來自政府采購端端“力挺”很有可能給VR行業(yè)帶來一定的負(fù)面影響。
縱觀近幾年世界VR產(chǎn)業(yè)大會的數(shù)據(jù),VR行業(yè)似乎已經(jīng)沉浸于to B的“安樂鄉(xiāng)”之中。以2019年數(shù)據(jù)為例,剔除常規(guī)的企業(yè)戰(zhàn)略合作,在面向終端、應(yīng)用場景的31個合作項目中,絕大部分針對教育、醫(yī)療的“政府導(dǎo)向”。
如果一類設(shè)備僅僅致力于滿足政企需求,那么其生存壓力和前進動力就會小很多,有時候甚至?xí)a(chǎn)生嚴(yán)重的惰性。比如我國新能源產(chǎn)業(yè)扶持計劃剛開始時,有一些無良企業(yè)就專門針對補貼推出“定制”產(chǎn)品騙取補貼。
更令人擔(dān)憂的是,從行業(yè)來看,隨著技術(shù)的進步,VR產(chǎn)業(yè)又悄無聲息來到了一個新的變革期。
從技術(shù)的角度看,2019年,VR眼鏡的第三階段硬件革命——無線一體機已然開始。據(jù)華為無線網(wǎng)絡(luò)首席營銷官周躍峰介紹,隨著5G的爆發(fā),VR“上云”的低成本及低門檻,將會使VR無處不在;《半條命》的火熱,直接帶動Steam平臺的VR玩家翻了一倍。這意味著只要有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,VR也是可以吸引到用戶的。
基于這種內(nèi)容和硬件的正向循環(huán),在2020年Q1,Oculus總銷量同比增長80%,要知道這還是建立在因疫情影響,Oculus全球缺貨產(chǎn)能受限下的結(jié)果。
遺憾的是,從IDC的數(shù)據(jù)來看,在目前中國市場商用領(lǐng)域的應(yīng)用場景支出規(guī)模中,消費者層面僅占比21.1%,而在這一市場中,其高端VR頭顯依然被HTC、索尼、Ocolus等品牌所把持。
從整體來看,中國VR產(chǎn)業(yè)依然有一定的生存空間,只是這一空間完全被“固定”在特定需求之上。顯然這不符合正常的商業(yè)規(guī)律,誰都知道,溫室中的樹苗長不成參天大樹。VR產(chǎn)業(yè)亦是如此,放下自嗨,多點兒關(guān)乎底層技術(shù)上的奮進,早日從對G的極度依賴中走出來,去面向真正的消費者市場,只有到那時,VR在中國才算得上是一個真正成熟的產(chǎn)業(yè)。
責(zé)編AJX
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