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利用NVIDIA Omniverse加速游戲開發(fā)管線

星星科技指導(dǎo)員 ? 來源:NVIDIA ? 作者:TJ Galda ? 2022-04-22 09:44 ? 次閱讀
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協(xié)作和模擬平臺可簡化復(fù)雜挑戰(zhàn),例如多應(yīng)用程序工作流程、面部動畫、資產(chǎn)搜索和構(gòu)建專有工具。

游戲開發(fā)中的內(nèi)容創(chuàng)作涉及多個步驟和流程,可能異常復(fù)雜。為打造出色體驗,游戲藝術(shù)家需要構(gòu)建龐大的 3D 內(nèi)容庫,同時將逼真照明、物理效果和出色游戲性能與 AI 融合。用于設(shè)計不同游戲元素的數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作 (DCC) 工具數(shù)量激增,導(dǎo)致評審周期過長,并且難以更大限度地增加迭代。通常,工作室會利用開發(fā)時間創(chuàng)建自己的專有工具,以實現(xiàn)這些工作流程。

在 GDC 2021 上,NVIDIA 推出了一系列 Omniverse 應(yīng)用程序和工具,用于簡化和加速游戲開發(fā)內(nèi)容創(chuàng)作管線。開發(fā)者可以介入平臺堆棧的任意層 – 在頂層,利用預(yù)構(gòu)建的 Omniverse 應(yīng)用程序,例如 Create、Machinima 或 Audio2Face;或者在平臺組件層,輕松構(gòu)建自定義擴(kuò)展程序和工具,加速他們的工作流程。

USD 用于游戲開發(fā)

通用場景描述 (USD) 作為 NVIDIA Omniverse 的基礎(chǔ),是由 Pixar 開發(fā)的一種易于擴(kuò)展的開源 3D 場景說明和文件格式,用于借助不同的工具創(chuàng)作和交換內(nèi)容。

USD 具有通用性,因此現(xiàn)在廣泛用于媒體和娛樂、建筑、機(jī)器人、制造以及游戲開發(fā)等行業(yè)。

Luminous 和 Embark Studios 是早期評估 NVIDIA Omniverse 在游戲開發(fā)行業(yè)的應(yīng)用效果的兩家公司,現(xiàn)在已經(jīng)采用 USD,以利用 Omniverse 連接的生態(tài)系統(tǒng)并加速其工作流程。

Luminous 工作室負(fù)責(zé)人兼副總裁 Takeshi Aramaki 表示:“游戲開發(fā)內(nèi)容管線非常復(fù)雜,需要我們充分利用多個應(yīng)用程序的出色方面。通過采用 Pixar 的通用場景描述 (USD),我們將跨工具利用通用資產(chǎn)和應(yīng)用程序互操作性,從而加速生產(chǎn)并優(yōu)化我們的工作流程?!?/p>

利用實時同步協(xié)作和直觀工具加速工作流程

在創(chuàng)作內(nèi)容時,游戲開發(fā)者必須使用各種行業(yè)工具,其中許多工具通常不兼容。Omniverse Connector 是熱門應(yīng)用程序的插件,支持游戲開發(fā)者在自己常用的多個應(yīng)用程序中實時、同步工作,從而輕松加速工作流程。

借助 Omniverse Create,開發(fā)者可以利用簡單、直觀的工具來構(gòu)建和測試內(nèi)容,并且在創(chuàng)作管線期間快速迭代。使用繪畫工具進(jìn)行布景,或利用 Omniverse Physics – 如 PhysX 5、Flow 和 Blast – 為 3D 模型帶來逼真的細(xì)節(jié)。NVIDIA RTX 技術(shù)能夠用實時光線追蹤和路徑追蹤來產(chǎn)生物理真實的照明。用戶可輕松串流 Omniverse 內(nèi)容,以便在任意設(shè)備上查看模型或資產(chǎn)。

簡化棘手的資產(chǎn)管理

多年以來,數(shù)千位藝術(shù)家和開發(fā)者在多個工作室中構(gòu)建了大量資產(chǎn)目錄,讓游戲開發(fā)者倍受重負(fù)。要維持工作效率并限制在復(fù)制找不到的資產(chǎn)上花費的成本,加速并簡化資產(chǎn)搜索和管理至關(guān)重要。

Omniverse Nucleus 是用于簡化 3D 資產(chǎn)交換的核心協(xié)作和數(shù)據(jù)庫引擎,借此,資產(chǎn)可存儲為最基本的形式,并且可以在藝術(shù)家之間或者工作室之間輕松傳遞。

此外,借助 Omniverse 的 AI 和高級渲染功能,開發(fā)者可以利用 Omniverse DeepSearch 通過靜態(tài)圖像或自然語言(包括形容詞或修飾詞)輕松搜索數(shù)千個 3D 資產(chǎn)。

AI 助力的游樂場

逼真面部動畫的創(chuàng)作過程十分繁瑣,但游戲創(chuàng)作者可以使用Omniverse Audio2Face(一款使用 AI 自動生成面部動畫的應(yīng)用程序),為角色添加更高級別的細(xì)節(jié)。借助 Audio2Face,開發(fā)者可以創(chuàng)建逼真的面部表情和動作,以匹配任何配音音軌。該技術(shù)將音頻輸入到預(yù)先訓(xùn)練的深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中,而網(wǎng)絡(luò)輸出會實時生成 3D 角色的面部動畫。

Omniverse Machinima 是一款工具,用于幫助游戲開發(fā)者使用基于 USD 的資產(chǎn)制作動畫電影和講故事,或者他們可以將素材分發(fā)到社區(qū),讓玩家重新剪輯來制作用戶生成內(nèi)容,以推廣標(biāo)志性的角色或場景?,F(xiàn)在,Machinima 包含“騎馬與砍殺 II:霸主 (Mount & Blade II: Bannerlord)”和“Squad”中的知名素材,未來將包含更多。

在 Omniverse 中開發(fā)自定義工具

游戲開發(fā)者通常會構(gòu)建自定義工具,以處理繁重或繁瑣的手動工作,例如自動生成縮略圖、創(chuàng)建素材瀏覽器、手動動畫,甚至填充店面。

與單一開發(fā)平臺不同,Omniverse 是從頭開始構(gòu)建的,可輕松擴(kuò)展,并且可以使用模塊化開發(fā)框架進(jìn)行定制。開發(fā)者可以使用 Omniverse Kit 輕松構(gòu)建擴(kuò)展程序、應(yīng)用程序和微服務(wù)。

每個 Omniverse 應(yīng)用程序(例如 Machinima 或 Audio2Face)都是一個預(yù)先設(shè)置的集合,包含 200 多個 Omniverse Kit 擴(kuò)展程序、專用于完成特定任務(wù)的小段代碼。

Kit 擴(kuò)展程序系統(tǒng)

借助 Omniverse Kit 擴(kuò)展程序系統(tǒng),任何具備基本編程知識的人均可快速構(gòu)建功能強(qiáng)大的工具,并將其分發(fā)給內(nèi)容制作者,或者將其打包到微服務(wù),助力新的分布式工作流程。擴(kuò)展程序主要采用 Python 編寫,具有出色的易用性,并且提供源代碼,因此開發(fā)者可以使用腳本編輯器檢查、試驗和構(gòu)建以滿足其需求。

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Omniverse Kit 中的擴(kuò)展程序管理器

開發(fā)者還可以使用功能強(qiáng)大的 Omni.UI 系統(tǒng) – 非常輕巧的 GPU 加速用戶界面框架,這是適用于所有基于 Omniverse Kit 的應(yīng)用程序的基礎(chǔ) UI,與 HTML 樣式表類似,完全可樣式化,并且適用于支持 DX12 和 Vulkan 加速后端的 Linux 和 Windows。

圖形編輯框架

對于沒有豐富腳本或編碼經(jīng)驗的團(tuán)隊成員,Omni.UI Graph 是一個易于使用的圖形編輯框架,用于為擴(kuò)展程序或應(yīng)用程序開發(fā)自定義行為。借助 Omni.UI Graph、Omniverse Kit 和 Python 中的一些技能,用戶可以在運行時直觀地創(chuàng)建和自定義擴(kuò)展程序,實現(xiàn)快速迭代。

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Omni.UI Graph – 圖形編輯框架

關(guān)于作者

TJ Galda 目前是 NVIDIA 的產(chǎn)品管理總監(jiān),致力于讓 Omniverse 成為未來內(nèi)容創(chuàng)作者的理想之選。 TJ 在游戲、電影和 VFX 領(lǐng)域工作了 20 多年。來自夢工廠、Technicolor、溫哥華電影學(xué)院,后來擔(dān)任 EA 的開發(fā)總監(jiān),TJ 管理的項目廣受好評,包括贏得年度游戲獎。他是 Autodesk Entertainment Collection 的高級產(chǎn)品線經(jīng)理,包括獲得奧斯卡獎的 Autodesk Maya 等產(chǎn)品。

審核編輯:郭婷

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