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GDC微軟游戲案例發(fā)布:網(wǎng)易《永劫無間》

微軟科技 ? 來源:未知 ? 2023-03-23 20:10 ? 次閱讀
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網(wǎng)易早在2001年就正式成立了在線游戲事業(yè)部,致力于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的研發(fā)和運(yùn)營,經(jīng)過20多年的快速發(fā)展,網(wǎng)易已躋身全球七大游戲公司之列。

目前,網(wǎng)易正在運(yùn)營中的游戲產(chǎn)品有100余款,既包括自主研發(fā)的端游和手游,也包括獨(dú)家代理的多款風(fēng)靡全球的游戲。作為中國領(lǐng)先的游戲開發(fā)公司,網(wǎng)易一直處于網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)領(lǐng)域的前端,憑借歷年來穩(wěn)定的精品游戲輸出,截止至2020年,網(wǎng)易連續(xù)四年位居全球手游發(fā)行商收入排行榜TOP2。近年來,網(wǎng)易大力拓展海外市場(chǎng),并取得了重大突破,穩(wěn)居中國廠商出海收入排行榜前四,多款自研游戲位列中國App Store手游收入排行榜TOP 20。

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業(yè)務(wù)需求與挑戰(zhàn)

《永劫無間》(NARAKA:BLADEPOINT)是由24工作室(24 Entertainment) 開發(fā)的一款近戰(zhàn)型PC版多人競(jìng)技游戲,2019年底透過TGA首次與全球玩家見面,2021年8月正式在全球上線。自此開始,《永劫無間》的同在玩家數(shù)量長(zhǎng)期保持在Steam前十,連續(xù)兩年躋身Steam年度暢銷游戲白金榜單,截至到目前,《永劫無間》PC版的全球銷量已突破1000萬份。為了將這款游戲帶給全球的主機(jī)用戶,服務(wù)于更廣泛的全球玩家,網(wǎng)易游戲在2022年與24工作室合作,將《永劫無間》移植到主機(jī)端,并透過微軟的Xbox Game Pass進(jìn)行全球發(fā)行。

然而要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),網(wǎng)易游戲需要應(yīng)對(duì)諸多挑戰(zhàn)。在業(yè)務(wù)層面,網(wǎng)易過去從未開發(fā)過主機(jī)游戲,對(duì)如何把游戲產(chǎn)品從售賣拷貝轉(zhuǎn)為訂閱模式的方式方法知之甚少,需要進(jìn)一步的了解和探索。

在技術(shù)層面需要應(yīng)對(duì)的挑戰(zhàn)則更多,《永劫無間》是近戰(zhàn)型多人競(jìng)技游戲,游戲的操控比較復(fù)雜,從PC版本移植到主機(jī)端會(huì)涉及到很多技術(shù)上的難點(diǎn)。

首先是要針對(duì)主機(jī)游戲的技術(shù)要求,完成IO優(yōu)化、內(nèi)存優(yōu)化、幀率優(yōu)化、音頻優(yōu)化、手柄操作優(yōu)化等。同時(shí)還要針對(duì)主機(jī)游戲的文化和設(shè)備系統(tǒng)特性,進(jìn)行針對(duì)性地設(shè)計(jì)和調(diào)整游戲邏輯與內(nèi)容,例如主機(jī)游戲的家庭共享機(jī)制和家長(zhǎng)控制功能,造成游戲在反作弊系統(tǒng)設(shè)計(jì)和游戲內(nèi)權(quán)限控制上需要下一些功夫,從而使游戲即能兼顧主機(jī)游戲文化,又能突出本游戲的特點(diǎn)。

其次,主機(jī)游戲面向全球用戶,必須確保游戲能穩(wěn)定、可靠、低延時(shí)地運(yùn)行,為不同地域的玩家提供同樣優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。

其三,網(wǎng)易是第一次開發(fā)Xbox游戲,對(duì)Xbox游戲發(fā)行系統(tǒng)的機(jī)制、技術(shù)要求等一無所知。

幸運(yùn)的是,當(dāng)我們鼓足勇氣決定從0到1開發(fā)《永劫無間》的主機(jī)版本時(shí),微軟的Azure和Xbox支持服務(wù)團(tuán)隊(duì)表示將為我們提供從商務(wù)到技術(shù)層面所需的各類支持,雙方一拍即合,最終僅用了173天就完成了整個(gè)項(xiàng)目,讓《永劫無間》在XGP成功上線,并在上線Xbox首月突破了100萬新增玩家。

劉勇成

網(wǎng)易《永劫無間》主機(jī)板制作人

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為什么選擇

Azure和Xbox

覆蓋全球的云基礎(chǔ)設(shè)施、云平臺(tái)的穩(wěn)定性安全性低網(wǎng)絡(luò)延時(shí)成本可控、對(duì)游戲出海企業(yè)從技術(shù)到商務(wù)的全方位支持是網(wǎng)易游戲選擇Azure+Xbox的主要原因。

全球化覆蓋與低延時(shí)網(wǎng)絡(luò)

在選擇Azure之前,《永劫無間》的集群部署在其他云上,難以實(shí)現(xiàn)游戲所需的全球化覆蓋,選擇將《永劫無間》的主要集群遷移到Azure上,并利用Azure對(duì)混合云架構(gòu)的支持,就能完美地解決這一問題,既不浪費(fèi)已有的資源,又能借助Azure遍及全球的云基礎(chǔ)設(shè)施,實(shí)現(xiàn)為全球所有玩家提供一致游戲體驗(yàn)的目標(biāo)。

事實(shí)上,相較于其他云平臺(tái),Azure擁有更多的可用區(qū)和更快的網(wǎng)絡(luò)連接,目前Azure在全球已發(fā)布的Region超過71個(gè),網(wǎng)絡(luò)邊緣節(jié)點(diǎn)超過200個(gè)、擁有超過225K英里的光纖和海底光纜、在全球有超過200家專線合作伙伴,與眾多的ISP、IXP及客戶和合作伙伴的網(wǎng)絡(luò)有直接連接。

有了這種全球化的覆蓋和低延遲的網(wǎng)絡(luò)鏈接,我們只需專注于游戲本身的開發(fā)和移植,就能確保為全球玩家提供一致的游戲體驗(yàn)。

涂志垚

網(wǎng)易《永劫無間》主程

成本控制與降本增效

“精準(zhǔn)地控制成本、實(shí)現(xiàn)降本增效”是網(wǎng)易游戲在選擇云平臺(tái)時(shí)重點(diǎn)考慮的因素之一。微軟推出的“Azure + Xbox 游戲出海加速計(jì)劃”使網(wǎng)易游戲能更容易地實(shí)現(xiàn)“成本可控”的目標(biāo)。

一方面,Azure本身的彈性使得網(wǎng)易游戲可以通過結(jié)合AKS的架構(gòu)設(shè)計(jì),確保整個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)行和運(yùn)維都可以根據(jù)游戲服務(wù)器集群的總體負(fù)載變化動(dòng)態(tài)地增加或減少虛擬機(jī),通過按需調(diào)度的方式來提高虛擬機(jī)的利用率,也可以根據(jù)實(shí)際的應(yīng)用場(chǎng)景選擇Spot Instance,以及利用Saving Plan靈活地選擇虛擬機(jī)的類型,使云資源可以在全球范圍內(nèi)隨業(yè)務(wù)變化靈活調(diào)度,盡可能地節(jié)省硬件資源成本。

另一方面,“Azure + Xbox 游戲出海加速計(jì)劃”還帶來了很多額外的成本節(jié)省途徑,不僅在云資源的使用上給游戲企業(yè)給予了諸多優(yōu)惠,而且在Xbox的廣告及宣傳發(fā)行等方面也提供了大力的支持。

技術(shù)和商務(wù)的全方位支持

為了幫助游戲企業(yè)更好地通過“Azure + Xbox 游戲出海加速計(jì)劃”獲得成功,微軟制定了全面的支持計(jì)劃。

對(duì)《永劫無間》的業(yè)務(wù)咨詢,微軟戰(zhàn)略合作伙伴經(jīng)理(SPM)會(huì)積極協(xié)助網(wǎng)易聯(lián)系微軟Game Pass、微軟商店、市場(chǎng)等部門,解答疑問和獲取足夠的資源。

對(duì)網(wǎng)易技術(shù)上的咨詢,微軟開發(fā)合作伙伴經(jīng)理(DPM)會(huì)首先判斷問題的類型、難度以及是否需要其他資源的幫助,第一時(shí)間做出解答,必要時(shí)會(huì)引入高級(jí)技術(shù)組(ATG)專家和產(chǎn)品組來協(xié)助判斷問題,如果某些技術(shù)問題是和主機(jī)游戲文化與設(shè)備系統(tǒng)特性強(qiáng)相關(guān),DPM會(huì)清晰詳盡地講解背后的原因和推薦做法。

對(duì)于網(wǎng)易發(fā)行上的咨詢,微軟生產(chǎn)合作伙伴經(jīng)理(PPM)會(huì)負(fù)責(zé)整個(gè)游戲開發(fā)生命周期,在認(rèn)證和發(fā)布管理上提供協(xié)助,指導(dǎo)或代替廠商操作發(fā)行后臺(tái)系統(tǒng)(微軟合作伙伴中心) ,配合開發(fā)與測(cè)試團(tuán)隊(duì)完成認(rèn)證工作。

而對(duì)Azure遷移過程中的問題,微軟提供了三人以上的架構(gòu)師團(tuán)隊(duì)全程支持遷移。

在決定將《永劫無間》移植到主機(jī)端時(shí),我們的主機(jī)團(tuán)隊(duì)和主機(jī)經(jīng)驗(yàn)都是‘零’,對(duì)Xbox游戲的要求也是一無所知,但在項(xiàng)目進(jìn)行的過程中,我們發(fā)現(xiàn)這一切都不是問題,開發(fā)Xbox游戲比我們想像的容易。

首先,新一代的Xbox系列性能強(qiáng)大,尤其是XSX;其次是約束性的技術(shù)合規(guī)要求(XR)條目較少、審核迅速,讓我們能更好地聚焦在核心內(nèi)容開發(fā)上。在整個(gè)開發(fā)過程中,微軟Xbox團(tuán)隊(duì)在技術(shù)上給予了團(tuán)隊(duì)配置建議、合規(guī)指導(dǎo)、技術(shù)方案指導(dǎo)、線上測(cè)試的BUG解決等。

在商業(yè)上,Xbox團(tuán)隊(duì)為我們提供市場(chǎng)洞察、定價(jià)建議、玩家線上測(cè)試支持、商店與商品配置方案支持、推廣支持等,這些支持和幫助使我們僅用了173天就成功上線了《永劫無間》主機(jī)版,并在加入Xbox Game Pass 之后的一個(gè)月內(nèi)就吸引了 100 萬 Xbox 玩家 。

劉勇成

網(wǎng)易《永劫無間》主機(jī)板制作人

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解決方案

實(shí)施與獲得的收益

網(wǎng)易游戲從2022年2月中旬開始將《永劫無間》向Azure移植,所使用的Azure服務(wù)主要包括虛擬機(jī)、AKS、VPN等,遷移的過程中要解決的關(guān)鍵問題是要打通Azure與其他云的內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)通信

“在Azure技術(shù)團(tuán)隊(duì)的協(xié)助下,我們驗(yàn)證了Kubernetes的Calico網(wǎng)絡(luò)組件從IPIP模式切換到VxLAN模式后,游戲服務(wù)器集群的內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)仍然保持了穩(wěn)定、高效。隨后我們搭建了混合云的服務(wù)器集群,并進(jìn)行壓力測(cè)試,完成測(cè)試后我們僅用了3周的時(shí)間就完成了系統(tǒng)遷移,成功地將PC端的《永劫無間》遷移到主機(jī)端并通過XGP面向全球市場(chǎng)發(fā)布?!蓖恐緢愓f。

目前,《永劫無間》在Xbox上的海外服務(wù)器集群有4個(gè),分別是美國(包括南美)、歐洲、東亞、東南亞(包括澳洲),每個(gè)集群中大約一半的戰(zhàn)斗服務(wù)器都部署在Azure上,整個(gè)系統(tǒng)運(yùn)行平穩(wěn),為全球玩家提供了良好的游戲體驗(yàn)。

選擇“Azure + Xbox”模式給網(wǎng)易游戲帶來了商業(yè)和技術(shù)兩方面的好處。

從商業(yè)角度,加入Xbox Game Pass為網(wǎng)易游戲開辟了新的游戲發(fā)行方式。《永劫無間》是網(wǎng)易游戲推出的第一個(gè)主機(jī)平臺(tái)訂閱制下的免費(fèi)版本,不僅吸引了更多玩家嘗試,還使網(wǎng)易游戲更深入地理解了主機(jī)用戶和玩家社區(qū),在上線的首月,《永劫無間》的新增玩家就突破了100萬。實(shí)際上,作為主流的游戲發(fā)行渠道之一,Xbox Game Pass正在改變玩家發(fā)現(xiàn)、聯(lián)系和玩游戲的方式,與非會(huì)員玩家相比,Xbox Game Pass 會(huì)員偏向探索、嘗試更多不同的游戲,這有助于提升游戲的商業(yè)價(jià)值,建立游戲與玩家之間的鏈接,從而提升游戲收入。據(jù)統(tǒng)計(jì),一款游戲加入Xbox Game Pass 90天后,平均玩家數(shù)量增長(zhǎng)可達(dá)8倍以上。

從技術(shù)角度,Azure覆蓋全球的可用區(qū)、強(qiáng)大技術(shù)實(shí)力、豐富多樣的服務(wù)和解決方案、高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,強(qiáng)大的DDoS Protection安全服務(wù),再加上與Xbox結(jié)合帶來的成本優(yōu)勢(shì),使網(wǎng)易游戲可以專注于游戲核心內(nèi)容的開發(fā),既節(jié)省了人力成本,也節(jié)省了資源成本,實(shí)現(xiàn)了降本增效的目標(biāo)

《永劫無間》是我們第一款使用Azure并在Xbox上線的游戲,在未來,我們會(huì)有更多的游戲采用類似的模式,讓更多的全球玩家接觸、體驗(yàn)、享受網(wǎng)易推出的優(yōu)質(zhì)游戲。

劉勇成

網(wǎng)易《永劫無間》主機(jī)板制作人

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原文標(biāo)題:GDC微軟游戲案例發(fā)布:網(wǎng)易《永劫無間》

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    英特爾銳炫B系列顯卡XeSS 2技術(shù)正式支持網(wǎng)易游戲

    的合作正在重新定義玩家的視覺體驗(yàn)。 首款支持XeSS 2的國產(chǎn)大作“芯”動(dòng)來襲 近日,英特爾銳炫B系列顯卡XeSS 2技術(shù)正式支持由網(wǎng)易游戲研發(fā)的《漫威爭(zhēng)鋒》,使其成為中國首款支持該技術(shù)的游戲產(chǎn)品,也是繼競(jìng)速大作《F1 24》之
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