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shader之間傳遞值用的變量類型

Dbwd_Imgtec ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-04-03 14:39 ? 次閱讀
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shader的使用流程:

1. 編寫vertex Shader和fragment shader源碼。

2. 創(chuàng)建兩個shader 實例:GLuint glCreateShader(GLenum type); [gl.createShader]

3. 給Shader實例指定源碼。 glShaderSource [gl.shaderSource]

4. 編譯shaer源碼 void glCompileShader(GLuint shader) [gl.compileShader]

5. 創(chuàng)建shader program -- GLuint glCreateProgram(void) [gl.createProgram]

6. 綁定shader到program 。 void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader)。每個program必須綁定一個vertex shader 和一個fragment shader。 [gl.attachShader]

7. 鏈接program 。 void glLinkProgram(GLuint program) [gl.linkProgram]

8. 使用porgram 。 void glUseProgram(GLuint program) [gl.useProgram]

attribute變量

attribute是頂點屬性,每個頂點都會有,但只存在于vertex Shader中,由應(yīng)用程序傳入其值。

因為在鏈接program之前,attribute變量是還沒有分配內(nèi)存的,為了給shader中的attribute變量傳值,首先需要將其綁定到program上,并指定他的位置attr_pos,鏈接program之后,可以通過這個位置attr_pos來給這個變量傳值。加入shader中有一個

這樣就將attr_name(字符串)綁定到了attr_pos(無符號值)位置。

這樣就把vert_data傳遞給了attribute變量attr_name。

因為每個頂點屬性的數(shù)據(jù)都依托在一個VBO中了,因此要想給一個attrbute變量傳遞數(shù)據(jù),需要先把把數(shù)據(jù)交給一個VBO對象。

如果我們再鏈接program之前并沒有指定他的位置,我們還可以去查找這個變量。

uniform變量

uniform變量在shader中時只讀,隨不同圖元變化的全局變量,其值也由應(yīng)用程序傳入。

這樣就可以給unif_pos設(shè)置1個浮點數(shù)的值,除glUniform1f之外,還可以使用如下方法:

可以看到,根據(jù)參數(shù)個數(shù)和類型不同,需要使用不同的方法設(shè)置。

varying變量

shader之間傳遞值用的變量類型了。在編寫vertex shader 中寫入,在fragment shader中只讀出

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原文標(biāo)題:shader中的數(shù)據(jù)是怎么傳遞的?

文章出處:【微信號:Imgtec,微信公眾號:Imagination Tech】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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