資料介紹
描述
在這個(gè)項(xiàng)目中,您將使用 Netduino、不同顏色的 LED、按鈕和壓電揚(yáng)聲器構(gòu)建一個(gè)受流行邏輯游戲 Simon 啟發(fā)的游戲,您將使用Netduino.Foundation創(chuàng)建邏輯。
按鈕(或瞬時(shí)觸覺按鈕)是用于在按下時(shí)完成電路并在釋放時(shí)斷開電路的物理按鈕。按鈕的尺寸和配置范圍很廣,我們將使用帶有四 (4) 條引線的通用類型,這些引線旨在適合標(biāo)準(zhǔn)原型板。按下按鈕時(shí),所有四根導(dǎo)線都已連接。您可以在此處閱讀有關(guān)按鈕的更多信息。
壓電揚(yáng)聲器(或壓電揚(yáng)聲器)是一種利用壓電效應(yīng)產(chǎn)生聲音的揚(yáng)聲器。最初的機(jī)械運(yùn)動(dòng)是通過向壓電材料施加電壓產(chǎn)生的,并且這種運(yùn)動(dòng)通常使用隔膜和諧振器轉(zhuǎn)換為可聽聲音。
Netduino.Foundation是一個(gè)使用 Netduino 上的 .NET MicroFramework 快速輕松地構(gòu)建連接事物的平臺(tái)。它由 Wilderness Labs 創(chuàng)建,完全開源并由 Netduino 社區(qū)維護(hù)。
如果您是 Netduino 開發(fā)新手,我建議您轉(zhuǎn)到 Netduino 入門項(xiàng)目以正確設(shè)置您的開發(fā)環(huán)境。
第 1 步 - 組裝電路
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第 2 步 - 創(chuàng)建 Netduino 項(xiàng)目
在 Visual Studio 2015 for Windows 或最新的 Visual Studio for Mac 中創(chuàng)建 Netduino 項(xiàng)目;由于我們的游戲是游戲 Simon 的變體,所以我們稱它為Simone 。
第 3 步 - 添加 Netduino.Foundation NuGet 包
視窗
右鍵單擊您的Simone項(xiàng)目,然后單擊Manage NuGet Packages 。在瀏覽選項(xiàng)卡中,搜索Netduino.Foundation;它應(yīng)該是第一個(gè)搜索結(jié)果。單擊安裝按鈕。

蘋果系統(tǒng)
在解決方案資源管理器中按住 Alt 鍵單擊您的Simone項(xiàng)目,然后單擊添加 => 添加 NuGet 包以打開 NuGet 包窗口。搜索Netduino.Foundation包并單擊Add Package將其添加到您的項(xiàng)目中。

第 4 步 - 為 Simon 項(xiàng)目編寫代碼
添加 SimonGame類
我們要添加到項(xiàng)目中的第一個(gè)類包含西蒙游戲的主要邏輯。為您的項(xiàng)目添加一個(gè)名為SimonGame的新類并添加以下代碼:
using System;
using Microsoft.SPOT;
namespace Simone
{
public enum GameState
{
Start,
NextLevel,
Win,
GameOver,
}
public class SimonEventArgs : EventArgs
{
public GameState GameState { get; set; }
public SimonEventArgs (GameState state)
{
GameState = state;
}
}
public class SimonGame
{
public delegate void GameStateChangedDelegate(object sender, SimonEventArgs e);
public event GameStateChangedDelegate OnGameStateChanged = delegate { };
static int MAX_LEVELS = 25;
static int NUM_BUTTONS = 4;
int[] Steps = new int[MAX_LEVELS];
public int Level { get; set; }
int currentStep;
Random rand = new Random((int)DateTime.Now.Ticks);
public void Reset ()
{
OnGameStateChanged(this, new SimonEventArgs(GameState.Start));
Level = 1;
currentStep = 0;
NextLevel();
}
public int[] GetStepsForLevel ()
{
var steps = new int[Level];
for (int i = 0; i < Level; i++)
steps[i] = Steps[i];
return steps;
}
public void EnterStep(int step)
{
if (Steps[currentStep] == step)
{
Debug.Print("Correct step: " + step + " Current step: " + currentStep);
currentStep++;
}
else
{
Debug.Print("wrong step: " + step + " should be: " + Steps[currentStep]);
OnGameStateChanged(this, new SimonEventArgs(GameState.GameOver));
Reset();
}
if(currentStep == Level)
{
NextLevel();
}
}
void NextLevel ()
{
currentStep = 0;
Level++;
if(Level >= MAX_LEVELS)
{
OnGameStateChanged(this, new SimonEventArgs(GameState.Win));
Reset();
return;
}
var level = string.Empty;
for (int i = 0; i < Level; i++)
{
Steps[i] = rand.Next(NUM_BUTTONS);
level += Steps[i] + ", ";
}
Debug.Print(level);
OnGameStateChanged(this, new SimonEventArgs(GameState.NextLevel));
}
}
}
請注意,SimonGame類實(shí)現(xiàn)了以下方法:
- 重置- 從第一關(guān)開始游戲
- int[] GetStepsForLevel - 返回某個(gè)級(jí)別的一系列步驟
- EnterStep - 驗(yàn)證用戶按下的按鈕是正確的選項(xiàng)
- NextLevel - 用于為新級(jí)別生成新的步驟序列
它還包含GameStates和SimonEventArgs ,用于在游戲更改為任何狀態(tài)時(shí)觸發(fā)事件。更多關(guān)于下一個(gè)。
添加應(yīng)用類
對于這個(gè)項(xiàng)目,我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè)通用的App軟件模式來管理所有的外圍設(shè)備和主要邏輯。
將一個(gè)新的App類添加到您的項(xiàng)目中,然后粘貼以下代碼:
using System;
using System.Threading;
using Microsoft.SPOT;
using N = SecretLabs.NETMF.Hardware.Netduino;
using Netduino.Foundation.LEDs;
using Netduino.Foundation.Audio;
using Netduino.Foundation.Sensors.Buttons;
namespace Simone
{
public class App
{
int ANIMATION_DELAY = 200;
Led[] leds = new Led[4];
float[] notes = new float[] { 261.63f, 329.63f, 392, 523.25f };
PushButton[] buttons = new PushButton[4];
PiezoSpeaker speaker;
bool isAnimating = false;
SimonGame game = new SimonGame();
public void Run()
{
Debug.Print("Welcome to Simon");
InitializePeripherals();
SetAllLEDs(true);
game.OnGameStateChanged += OnGameStateChanged;
game.Reset();
}
private void InitializePeripherals()
{
leds[0] = new Led(N.Pins.GPIO_PIN_D0);
leds[1] = new Led(N.Pins.GPIO_PIN_D1);
leds[2] = new Led(N.Pins.GPIO_PIN_D2);
leds[3] = new Led(N.Pins.GPIO_PIN_D3);
buttons[0] = new PushButton(N.Pins.GPIO_PIN_D10, Netduino.Foundation.CircuitTerminationType.High);
buttons[1] = new PushButton(N.Pins.GPIO_PIN_D11, Netduino.Foundation.CircuitTerminationType.High);
buttons[2] = new PushButton(N.Pins.GPIO_PIN_D12, Netduino.Foundation.CircuitTerminationType.High);
buttons[3] = new PushButton(N.Pins.GPIO_PIN_D13, Netduino.Foundation.CircuitTerminationType.High);
buttons[0].PressStarted += OnButton0;
buttons[1].PressStarted += OnButton1;
buttons[2].PressStarted += OnButton2;
buttons[3].PressStarted += OnButton3;
speaker = new PiezoSpeaker(N.PWMChannels.PWM_PIN_D5);
SetAllLEDs(false);
}
private void OnGameStateChanged(object sender, SimonEventArgs e)
{
var th = new Thread(() =>
{
switch (e.GameState)
{
case GameState.Start:
break;
case GameState.NextLevel:
ShowStartAnimation();
ShowNextLevelAnimation(game.Level);
ShowSequenceAnimation(game.Level);
break;
case GameState.GameOver:
ShowGameOverAnimation();
game.Reset();
break;
case GameState.Win:
ShowGameWonAnimation();
break;
}
});
th.Start();
}
private void SetAllLEDs(bool isOn)
{
leds[0].IsOn = isOn;
leds[1].IsOn = isOn;
leds[2].IsOn = isOn;
leds[3].IsOn = isOn;
}
private void ShowStartAnimation()
{
if (isAnimating)
return;
isAnimating = true;
SetAllLEDs(false);
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
leds[i].IsOn = true;
Thread.Sleep(ANIMATION_DELAY);
}
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
leds[3 - i].IsOn = false;
Thread.Sleep(ANIMATION_DELAY);
}
isAnimating = false;
}
private void ShowNextLevelAnimation(int level)
{
if (isAnimating)
return;
isAnimating = true;
SetAllLEDs(false);
for (int i = 0; i < level; i++)
{
Thread.Sleep(ANIMATION_DELAY);
SetAllLEDs(true);
Thread.Sleep(ANIMATION_DELAY * 3);
SetAllLEDs(false);
}
isAnimating = false;
}
private void ShowSequenceAnimation(int level)
{
if (isAnimating)
return;
isAnimating = true;
var steps = game.GetStepsForLevel();
SetAllLEDs(false);
for (int i = 0; i < level; i++)
{
Thread.Sleep(200);
TurnOnLED(steps[i], 400);
}
isAnimating = false;
}
private void ShowGameOverAnimation()
{
if (isAnimating)
return;
isAnimating = true;
speaker.PlayTone(123.47f, 750);
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
SetAllLEDs(false);
Thread.Sleep(50);
SetAllLEDs(true);
Thread.Sleep(50);
}
isAnimating = false;
}
private void ShowGameWonAnimation()
{
ShowStartAnimation();
ShowStartAnimation();
ShowStartAnimation();
ShowStartAnimation();
}
private void TurnOnLED(int index, int durration = 400)
{
leds[index].IsOn = true;
speaker.PlayTone(notes[index], durration);
leds[index].IsOn = false;
}
DateTime lastPressed;
private void OnButton(int buttonIndex)
{
if (DateTime.Now - lastPressed < TimeSpan.FromTicks(5000000)) //0.5s
return;
Debug.Print("Button tapped: " + buttonIndex);
if (isAnimating == false)
{
lastPressed = DateTime.Now;
TurnOnLED(buttonIndex);
game.EnterStep(buttonIndex);
}
}
private void OnButton0(object sender, EventArgs e)
{
OnButton(0);
}
private void OnButton1(object sender, EventArgs e)
{
OnButton(1);
}
private void OnButton2(object sender, EventArgs e)
{
OnButton(2);
}
private void OnButton3(object sender, EventArgs e)
{
OnButton(3);
}
}
}
這堂課發(fā)生了幾件事。這里最需要注意的是,Simone 是作為狀態(tài)機(jī)工作的,這意味著在開始游戲時(shí),傳遞到下一個(gè)關(guān)卡,游戲的輸贏都是游戲狀態(tài),當(dāng)改變狀態(tài)時(shí),會(huì)觸發(fā)一個(gè)事件和OnGameStateChanged事件處理程序?qū)⒏鶕?jù)游戲狀態(tài)運(yùn)行適當(dāng)?shù)睦獭?/font>
輸入 - 按鈕
用戶與 Simon 游戲交互的唯一方式是通過四個(gè)按鈕。在代碼中,這些按鈕在頂部聲明,將按鈕命名為四個(gè)項(xiàng)目的數(shù)組,在InitializePeripherals方法中,我們實(shí)例化每個(gè)PushButton并在聲明每個(gè)按鈕的處理程序之后,它們都調(diào)用OnButton方法最終檢查按下的按鈕是否是游戲序列的正確步驟。
輸出 - LED 和壓電揚(yáng)聲器
本項(xiàng)目中用于輸出的外圍設(shè)備是 LED 和 PiezoSpeaker。使用Netduino.Fundation ,我們可以在InitializerPeripherals方法中簡單地實(shí)例化四 (4) 個(gè)LED和PiezoSpeaker對象,我們在其中指定這些組件連接到 Netduino 的引腳。
動(dòng)畫
為了給用戶反饋游戲所處的狀態(tài),我們編寫了以下動(dòng)畫方法:
- 私人無效 ShowStartAnimation()
- 私人無效 ShowNextLevelAnimation(int 級(jí)別)
- 私人無效ShowSequenceAnimation(int級(jí)別)
- 私人無效 ShowGameOverAnimation()
- 私人無效 ShowGameWonAnimation()
這些動(dòng)畫方法是按一定順序打開和關(guān)閉 LED 的顯式腳本,以表達(dá)游戲的不同狀態(tài)。
節(jié)目班
最后,創(chuàng)建一個(gè)新的App類對象并調(diào)用Run方法。您的代碼應(yīng)如下所示:
using System.Threading;
namespace Simone
{
public class Program
{
public static void Main ()
{
App app = new App();
app.Run();
Thread.Sleep(Timeout.Infinite);
}
}
}
namespace System.Diagnostics
{
public enum DebuggerBrowsableState
{
Never = 0,
Collapsed = 2,
RootHidden = 3
}
}
第 5 步 - 運(yùn)行項(xiàng)目
單擊 Visual Studio 中的運(yùn)行按鈕以查看您的 Simon 游戲在運(yùn)行中!注意開始動(dòng)畫,所有 LED 都會(huì)閃爍一定次數(shù),以指示您當(dāng)前處于哪個(gè)級(jí)別!
查看 Netduino.Foundation
就您可以使用Netduino.Foundation做的大量令人興奮的事情而言,這個(gè)項(xiàng)目只是冰山一角。
- 它帶有一個(gè)龐大的外圍驅(qū)動(dòng)程序庫,其中包含最常見的傳感器和外圍設(shè)備的驅(qū)動(dòng)程序。
- 外圍驅(qū)動(dòng)程序封裝了核心邏輯并公開了一個(gè)簡單、干凈、現(xiàn)代的 API。
- 這個(gè)項(xiàng)目得到了一個(gè)不斷發(fā)展的社區(qū)的支持,該社區(qū)不斷致力于構(gòu)建很酷的互聯(lián)事物,并且總是很高興能幫助新人并討論新項(xiàng)目。
參考
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- 西蒙小游戲開源構(gòu)建
- 使用MoonBot構(gòu)建您自己的問答機(jī)器人
- 構(gòu)建您自己的機(jī)器人猴子伙伴
- 粒子互聯(lián)網(wǎng)按鈕的西蒙游戲開源分享
- 使用節(jié)點(diǎn)構(gòu)建您自己的物聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)
- USB街機(jī)搖桿x4加西蒙游戲開源分享
- 構(gòu)建您自己的游戲機(jī)套件
- 西蒙說游戲使用Android Things
- 面包板到PCB第1部分-制作西蒙說游戲
- 用鍵盤和Piezos構(gòu)建Netduino復(fù)音鋼琴
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- 用于姿勢校正的Netduino
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