沒有企業(yè)的時代,只有時代的企業(yè)。
從 XR 產業(yè)邁入第二次黃金發(fā)展階段以來,供應鏈-品牌-市場從上向下創(chuàng)新,從下向上升級。新一輪的產業(yè)升級,也促使著 XR 供應鏈技術范式、商業(yè)模式的革新,以應對全新的 B、C 端市場需求。
作為產業(yè)鏈上游企業(yè)創(chuàng)通聯(lián)達(Thundercomm)在 XR 行業(yè)扎根多年,一直以來鮮有較大動作,“默默無聞”地做品牌背后的筑基角色。然而,今年,在 CES 2023 的國際舞臺上,創(chuàng)通聯(lián)達卻意外發(fā)布兩款 XR 解決方案。
這是創(chuàng)通聯(lián)達 XR 參考設計硬件解決方案在公眾面前的首次亮相,亦是其 XR 業(yè)務線的全新發(fā)展節(jié)點。
借此契機,VR陀螺與創(chuàng)通聯(lián)達 XR 業(yè)務負責人王真圍繞過去七年時間創(chuàng)通聯(lián)達在 XR 業(yè)務上達成的一系列成就,新一輪產業(yè)發(fā)展階段,創(chuàng)通聯(lián)達的 XR 業(yè)務布局,以及 XR 市場趨勢等話題進行了深度交流。
2016年入局,已完成40余款VR/AR產品交付
2016 年,VR 產業(yè)發(fā)展迎來第一波高峰期,一大批初創(chuàng)公司拔地而起。
創(chuàng)通聯(lián)達的 XR 板塊正是在這百家爭鳴的年代孕育而生,然而與眾多初創(chuàng)公司不同的是,它的出資背景來自軟件巨頭中科創(chuàng)達與芯片巨頭高通。
贏在起跑線上的創(chuàng)通聯(lián)達,讓其成為了不少品牌廠商的上游合作首選,截至 2023 年 1 月,創(chuàng)通聯(lián)達已完成 40 余款基于高通平臺的 VR 頭顯/AR 眼鏡交付工作。
王真表示:“創(chuàng)通聯(lián)達最初的 XR 業(yè)務主要基于高通芯片,根據(jù)客戶的需求來定義、定制軟硬件解決方案,最終的交付成果包含硬件設備+整套操作系統(tǒng)?!?/p>
“后來,我們也會基于高通的 XR 芯片,將核心主板部分開發(fā)成標準模組,剩余通用功能部分設計則交由客戶,客戶可以基于該模組去增加自己所需的接口,拓展自己的產品,更具靈活性?!睋?jù)介紹,該“標準模組”是一個集成 XR 主處理器、藍牙、內存、WIFI、電源 IC 等芯片、含各類 I/O 接口的完整單板設計。
“發(fā)展到現(xiàn)在,創(chuàng)通聯(lián)達整個 XR 設備端的服務相比以前更豐富,我們會做 VR 頭顯、AR 眼鏡的參考設計,包括核心主板、光學元器件、外觀設計和操作系統(tǒng)等。該業(yè)務模式主要面向 VR/AR 品牌公司、內容工作室。我們可以幫助客戶做產品預研,內容開發(fā)等,從而使客戶從繁復的開發(fā)工作中解脫出來,聚焦到自己更擅長的內容場景和商業(yè)模式等領域?!?/p>
“當然,創(chuàng)通聯(lián)達不僅僅做設備,還包含軟件操作系統(tǒng),提供配套 SDK 解決方案。如果客戶有對應商業(yè)場景需求,創(chuàng)通聯(lián)達還可以結合 VR/AR 硬件設備、自有云計算業(yè)務、開發(fā)基于整個場景的軟件應用?!?/p>
最后,王真總結道:創(chuàng)通聯(lián)達的 XR 業(yè)務基本包含整套軟、硬件的定制開發(fā)、基于 XR 芯片的標準模組、整機方案和端到端的解決方案四個部分。
其對VR陀螺表示,從 2016 年到 2022 年,創(chuàng)通聯(lián)達的 XR 業(yè)務基本以定制開發(fā)為主。從 2021 年底開始,創(chuàng)通聯(lián)達開始著手于 XR 硬件標準化模組、整機設計項目,2022 年已正式面向企業(yè)開放,2023 年攜帶兩款 XR 參考設計亮相 CES,算是其在大眾面前的首次亮相。
從定制化到標準化 看見XR產業(yè)新趨勢?
公司運轉靠雙輪驅動,一個輪子是商業(yè)模式,一個輪子是技術創(chuàng)新。
創(chuàng)通聯(lián)達在 CES 2023 上正式發(fā)布了全新的XR2 VR一體機解決方案,以及5100 AR 眼鏡解決方案。“XR 標準化硬件參考設計作為創(chuàng)通聯(lián)達 XR業(yè)務發(fā)展的一個里程碑,它的推出順應了產業(yè)發(fā)展與市場需求?!蓖跽姹硎?。
“從產業(yè)角度來看,XR 有很大的應用空間。資本市場看好,行業(yè)巨頭也在投入,并且也有很多初創(chuàng)公司涌現(xiàn),市場機會很大。然而,許多初創(chuàng)公司做硬件設備,就會面臨高成本、重資產的經(jīng)營負擔。高通平臺不是一個小團隊就可以做起來的,所以我們才會接到各種各樣的定制需求,做不同場景下的 XR 設備?!?/p>
“此外,XR 行業(yè)正在逐步走向成熟。前幾年,供應鏈不管是硬件、模組還是軟件都不成熟,所以在不停地迭代。迭代意味著設備廠商也需要跟著更新,以跟上技術發(fā)展的步伐,所以一直以定制開發(fā)為主。而現(xiàn)在,我們會發(fā)現(xiàn)許多產品形態(tài)、技術開始標準化。比如在 VR 硬件方面,6DoF VR 一體機的產品形態(tài)、VST 的技術功能等基本已經(jīng)形成了商業(yè)標配,所以這就是創(chuàng)通聯(lián)達業(yè)務拓展到XR 硬件標準化的原因所在?!?/p>
“從客戶需要導向來看,該商業(yè)模式可將風險降到最低,并可將人力資源和研發(fā)資金投入到更重要的市場上。坦白來說,現(xiàn)在 XR 的市場量對于 ODM 的吸引力十分有限。不少非 Top 級別的品牌客戶,很難和 ODM/OEM 廠商達成合作意向,相比較而言,創(chuàng)通聯(lián)達的業(yè)務合作模式則會更加靈活,可以幫助客戶解決需要 ODM/OEM 廠商,卻又沒有合適的選擇這一困境。當然,從企業(yè)增長的角度來看,我們也希望能夠實現(xiàn)更大的營收。”
據(jù)悉,除核心主板的開發(fā)外,創(chuàng)通聯(lián)達還與各個環(huán)節(jié)的提供商,包括各類交互算法提供商,元器件提供商如 Camera 模組提供商、Sensor 提供商、XR 光學方案提供商,以及內容提供商等都有合作關系,在提供整機解決方案時,客戶具有較高靈活選擇性。
除在 CES 2023 上展示的基于高通驍龍芯片打造的 XR2 雙目全彩 6DoF VR 一體機解決方案,以及 5100 ?AR 眼鏡解決方案外,目前創(chuàng)通聯(lián)達還可提供基于 XR2 的主流分體式 AR 眼鏡的主機盒子。
面對未來市場,創(chuàng)通聯(lián)達正開發(fā)基于第一代驍龍 AR2 平臺的 AR 眼鏡解決方案,針對即將發(fā)布的高通下一代 XR 芯片 XR2 Gen 2,創(chuàng)通聯(lián)達也在進行相關預研。
非傳統(tǒng) ODM/OEM 廠商,以“軟件”優(yōu)勢拓展
XR 產業(yè)雖小,但并不乏 ODM/OEM 廠商,近兩年從傳統(tǒng)手機、數(shù)碼電子產業(yè)拓展到 XR 業(yè)務的大廠也不在少數(shù),如富士康、立訊精密和碩等代工巨頭。
“我覺得創(chuàng)通聯(lián)達與傳統(tǒng) ODM/OEM 廠商的定位并不相同。創(chuàng)通聯(lián)達母公司中科創(chuàng)達以操作系統(tǒng)技術起家,集團有 13000多人,其中 90% 是工程師。所以,我們還是會以軟件的優(yōu)勢去慢慢拓展到光學、結構、散熱、整機制造等 ODM 交付能力。具體講,軟件部分主要還是基于 Android 平臺做定制開發(fā),包括最底層的驅動開發(fā)、中間層的Android 系統(tǒng)定制化、XR 功能開發(fā),并提供相應的 SDK 以及 Unity 插件,基于該 SDK、插件為客戶開發(fā) Launcher 以及 APP?!蓖跽嫜a充道。
“對于大多數(shù)初創(chuàng)公司而言,重新開發(fā)一個操作系統(tǒng),設計相關 UI,需要耗費大量時間成本與人力成本,并且很難去與 Meta、PICO 等沉淀多年的廠商相競爭。因此,對于這樣的客戶而言,創(chuàng)通聯(lián)達的操作系統(tǒng)技術優(yōu)勢就十分有價值了?!?/p>
王真強調:“而這也是創(chuàng)通聯(lián)達 ODM 交付能力相對于其他廠商而言的突出優(yōu)勢之一?!?/p>
?“將VR硬件看作游戲機,它已經(jīng)成功了”
王真從 2015 年開始關注 XR 產業(yè),他認為目前的 VR 硬件市場需要客觀看待,不應該過于激進,也不必過于悲哀。
王真表示:“如果將 VR 硬件當作下一代計算平臺,與手機、PC 進行類比,那么它還遠遠不夠。對于消費者而言,它沒有剛性需求與通用使用環(huán)境,并且 VR 目前產品形態(tài)依舊非常大,與手機的便攜性無法相比?!?/p>
“但是,如果把 VR 硬件當作一個游戲設備,在使用頻率并沒有這么高,受眾群體也非常受限的背景下,那么按照目前產業(yè)的出貨量和市場情況來看, VR 硬件其實已經(jīng)非常成功了,對于不少市面上的唱衰,只是之前大家對于它的預期抬得過高而已。”
據(jù)統(tǒng)計,今年 3 月,Meta 公司已售出近 2000 萬臺 Quest 頭顯。微軟 Xbox Series S|X 游戲主機截至 2022 年 12 月初全球累計銷量預估突破 2000 萬臺,索尼的 PlayStation 5 主機已售出 2800 萬臺,任天堂 Switch 游戲主機(2017 年 3 月上市)已售出 1.18 億臺。(數(shù)據(jù)援引國外網(wǎng)站 VGChartz )
王真對于 VR 的未來市場,與大多數(shù)業(yè)內人士持相同觀點,他表示:“如果把 VR 硬件當成游戲設備,按正常節(jié)奏去做,不停地迭代,提高用戶基數(shù),培養(yǎng)用戶習慣,當具備一定用戶市場、開發(fā)生態(tài)規(guī)模時,再從現(xiàn)在游戲場景去突破,去做社交類內容結合,才是更良性的 VR 硬件發(fā)展模式,而市場也會隨之爆發(fā)。”
此外,王真對于出現(xiàn)的更早的AR 產業(yè)也非??春谩?/p>
“AR 產業(yè)在慢慢向前發(fā)展,每年都有很多玩家進場,嘗試各種不同的應用場景。2022年,AR 市場表現(xiàn)不錯,BB 方案的 XR 觀影眼鏡已形成一定影響力?!?/p>
“另外,我們也看到許多采用低功耗手表芯片做信息提示的 AR 眼鏡,主切 C 端市場。其實大家一直都在嘗試,探尋 AR 眼鏡和場景能夠結合的創(chuàng)新點,哪怕只是非常小的點,但只要有一些價值,就能讓人戴上使用,讓市場持續(xù)發(fā)展。”
“從目前我們接收到的市場需求來看,其實 AR 的增長也十分明顯,雖然目前 AR 眼鏡的技術并不是很成熟,但是整體市場節(jié)奏控制得比較好?!?/p>
VR比AR門檻高,2023年再次回歸冷靜期
在談到創(chuàng)通聯(lián)達的 XR 訂單占比中,王真也帶筆者看到了一個更加真實的上游供應鏈現(xiàn)狀——AR 客戶多于 VR。
王真分享道:“總體來看,VR 的客戶相對于 AR 更少,畢竟 VR 的門檻更高,因為它的核心點主要在內容上。但 AR 就不一樣,由于產業(yè)還處于早期,大家對于 AR 硬件的預期和想象空間并沒有放大到和 VR 市場一樣,即使現(xiàn)在才小幾十萬臺的出貨量,廠商和資本依舊非常認可。所以 AR 現(xiàn)在還是持續(xù)有玩家進入,但增長速度會相對慢一點,因為產品本身存在重量、電池、功耗等瓶頸問題?!?/p>
創(chuàng)通聯(lián)達做 VR 整機解決方案,也是看到了一些新的機會,王真認為在目前 VR 相對是巨頭占位的市場,但他表示:“會有新的客戶持續(xù)進入市場,不過客戶類型可能會發(fā)生變化,不再是傳統(tǒng)的客戶和創(chuàng)業(yè)公司,因為各行各業(yè)都想做 VR,而現(xiàn)在做 VR 硬件的成本大大降低,那可能會是一些行業(yè)供應商,或者非常小的創(chuàng)業(yè)團隊進入?!?/p>
“我覺得 2023 年較去年 VR 市場還是會有增長,但是這里面可能要把某些公司給排除出去,因為它已經(jīng)達到了一定體量,比如 Meta 和 PICO,它們幾乎占據(jù) 90% 的市場份額。不管是出貨量還是客戶,從我們這個角度來看,它還是會增長,但增長的幅度可能不會那么大?!?/p>
“今年即將發(fā)布的 AR 硬件會比去年更多,BB 方案的分體式 AR 投屏眼鏡還會有一定市場量,在某些場景的確有價值;一體式的 AR 產品可能會集中在 2023 年底或者明年初才能出貨,還是要看去年發(fā)布的一部分主打信息提示的 AR 眼鏡,它們在今年會有一定出貨量。另外,去年我們也做了幾個頭盔式的 AR 硬件,主打 B 端市場,也會在某些場景得到落地?!?/p>
2023 年 Q1 已發(fā)布的 AR 眼鏡包括雷鳥X2、榮耀觀影眼鏡、努比亞 Neovision Glass、小米無線 AR 眼鏡探索版和 Rokid Max。據(jù) VR陀螺預測,今年即將發(fā)布的 AR 眼鏡的品牌廠商還將包括:Nreal、星紀魅族、奇點臨近、致敬未知等,AR 市場繼續(xù)呈現(xiàn)場景多樣化探索,形態(tài)多變的市場格局。
從 XR 底層芯片、主板模組、系統(tǒng)軟件到外觀設計的定制化到標準化,創(chuàng)通聯(lián)達在新的產業(yè)發(fā)展趨勢下,正通過發(fā)散核心業(yè)務,逐步拓寬賽道。
從上游開始“節(jié)流”,更明確的產業(yè)鏈分工,更輕度的資產配置,更聚焦的商業(yè)場景,創(chuàng)通聯(lián)達正尋求新的市場增量。
伴隨著上游供應鏈技術的完善,一體式解決方案的落地,成本的大幅削減,預計在今年會看到更多屬于消費級的 XR 新品。
編輯:黃飛
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