本文觀點來自谷歌高級設(shè)計師Jean Denis,編譯整理并做了部分完善和補(bǔ)充。Denis在2015年加入Cardboard團(tuán)隊,從傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計到VR產(chǎn)品設(shè)計,他將自己的心得體會分享出來。
相對于傳統(tǒng)的設(shè)計,VR是個新領(lǐng)域,有太多太多新知識需要學(xué)習(xí),那么首先你需要知道幾個有趣的事情:
草圖是所有任務(wù)的核心。在思維碰撞和設(shè)計階段,草圖無疑是最高效的方式。轉(zhuǎn)型VR產(chǎn)品設(shè)計師后,畫的草圖也許會比之前整個職業(yè)生涯畫的都要多。
學(xué)習(xí)大量設(shè)計技巧。學(xué)習(xí)任何的設(shè)計技巧都會對設(shè)計VR產(chǎn)品有巨大的幫助。
攝影知識非常重要。你經(jīng)常會與視場角、景深、焦散、曝光等等這些攝影概念打交道,了解光學(xué)和攝影知識,會成為巨大的優(yōu)勢。
活用3D工具。你了解的3D工具越多,你需要學(xué)習(xí)的技能就越少。在設(shè)計過程中,你很可能會遇到各種各樣的領(lǐng)域知識,比如建筑、人物、道具、索具、UV貼圖、紋理、力學(xué)、顆粒等等。
動效設(shè)計很重要。作為設(shè)計師,我們知道如何與有著明確物理邊界的設(shè)備打交道,但是VR卻沒有邊界,那么設(shè)計時的思維方式就不同?!冈氐某霈F(xiàn)與消失方式」將不再是我們考慮的問題。
懂點技術(shù)會高效很多。Python、C#、 C++,或其他語言將會幫助你更好地理解設(shè)計。由于互聯(lián)網(wǎng)迭代開發(fā)的特性,對產(chǎn)品原型會有高頻的制作需求,但問題是,VR這個領(lǐng)域太新了,很可能你去設(shè)計的交互方式是前所未有的,無法借鑒現(xiàn)有的素材。近期比較流行的Unity和UE4引擎集成了很多源碼,在比較活躍的游戲和VR開發(fā)者社區(qū)中也有大量的教程與資源。
保持敏感,擁抱未知。VR領(lǐng)域每天都在發(fā)生很多變化,即使是巨頭企業(yè)也是在摸著石頭過河,作為個人我們更要保持好奇心,不斷自我變革,快速學(xué)習(xí)。
一、團(tuán)隊角色
VR這個新的載體打開了太多新的可能性,產(chǎn)品設(shè)計團(tuán)隊的結(jié)構(gòu)也會隨之演化。
在團(tuán)隊角色方面,兩點比較重要:
第一,關(guān)于核心的用戶體驗、用戶界面與交互設(shè)計。在這幾方面,跟傳統(tǒng)的產(chǎn)品團(tuán)隊結(jié)構(gòu)是沒多大差別的,依舊是這幾項分工:視覺、UI、UX、動效、用研、原型設(shè)計等。每個角色都會去適應(yīng)VR這個載體帶來的新設(shè)計原則,并同樣與工程師建立緊密的聯(lián)系。產(chǎn)品團(tuán)隊的目標(biāo)依舊不變:創(chuàng)造更快的迭代周期,探索更多設(shè)計上的可能性。
第二,內(nèi)容團(tuán)隊也將復(fù)制獨立游戲工作室的模式,從獨一無二的體驗,到火遍市場的3A級游戲。VR和我們所熟知的娛樂產(chǎn)業(yè)一樣,有著類似的發(fā)展路徑,都需要創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)的端到端的體驗。
一定程度來說,轉(zhuǎn)型VR設(shè)計沒有太多的不同,但是唯獨需要強(qiáng)大的毅力去學(xué)習(xí)大量的領(lǐng)域知識。
二、VR設(shè)計基礎(chǔ)
1、基礎(chǔ)法則
這個小節(jié)主要講述VR設(shè)計中的一些基礎(chǔ)知識,以產(chǎn)品設(shè)計為導(dǎo)向,盡量用最通俗的語言描述清楚。
VR設(shè)計中最新的元素莫過于「新的維度」與「沉浸感」。我們需要知道一些內(nèi)在的設(shè)計準(zhǔn)則——遵循生理特性,從用戶場景切入,認(rèn)真考慮每一種交互方式的可行性。針對這些設(shè)計準(zhǔn)則,Google專門開發(fā)了APP,將這些準(zhǔn)則收錄了進(jìn)去(Googleplay搜索Cardboard Design Lab)。
你也可以去看今年Google I/O大會中的Alex的演講視頻,講得更加深入,以下是內(nèi)容摘要。
兩條重要指導(dǎo)原則:
1)畫面千萬不要掉幀
2)保持良好的頭部追蹤
人類會對一些外部事件本能地做出反應(yīng),而這些本能反應(yīng)往往是我們在設(shè)計時很難意識到的,所以在設(shè)計時我們要有針對性地提出解決方案。
生理舒適。比如最著名的「暈動癥」,因此我們在使用「加速」和「減速」時要慎重,盡量保持平穩(wěn)的視線。
環(huán)境舒適。人們在某些場景下會感到多樣化的「不適感」,比如在高處(恐高)、狹小的空間(幽閉恐懼癥),廣闊的空間(曠野恐懼癥)等等。注意考慮物體的尺寸,小心碰撞。比如一個人向你扔石子,你本能地會去躲避或者抓住它來保護(hù)自己。讓這些特性成你應(yīng)用中的優(yōu)勢,而不要成為劣勢。
你可以利用用戶的感官特性來幫助你設(shè)計更富有沉浸感的產(chǎn)品,從游戲產(chǎn)業(yè)中能夠獲得很多靈感,比如:
1)空間位置的3D音效
2)光路的引導(dǎo)
不要讓用戶過度疲勞。這是VR設(shè)計新手的通病,好萊塢科幻大片中經(jīng)常會出現(xiàn)違背「人體工程學(xué)」的設(shè)計,這些設(shè)計會讓用戶感到異常不適,比如阿湯哥主演的《少數(shù)派報告》中的手勢交互就不適合長時間的使用。
看下圖,二維坐標(biāo)系下的頭部運動安全區(qū)域。綠色是舒適區(qū)域,黃色勉強(qiáng)可以接受,紅色是一定要避免的。
糟糕的設(shè)計會導(dǎo)致更嚴(yán)重的問題。
例如,聽說過「短信脖」么?一份在神經(jīng)與脊柱外科手術(shù)領(lǐng)域的論文表明,當(dāng)頭部向不同的位置轉(zhuǎn)動時,會對頸部產(chǎn)生不同的壓力。頭部從正中央水平位置直視前方改至俯視會對頸部增加440%的壓力。肌肉和韌帶會感到疲憊和疼痛;神經(jīng)會被拉伸;軟骨層會受到壓迫。所有的這些不良行為可能會導(dǎo)致類似永久性神經(jīng)損傷這樣嚴(yán)重的慢性病。
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