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第三屆OpenHarmony大會回顧第8期 | 面向下一代智能終端操作系統(tǒng)的渲染服務研究與挑戰(zhàn)

OpenHarmony TSC ? 來源:OpenHarmony TSC ? 作者:OpenHarmony TSC ? 2025-08-20 10:07 ? 次閱讀
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演講嘉賓 | 杜冬冬

回顧整理 | 廖 濤

排版校對 | 宋夕明

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嘉賓介紹

研究分論壇

杜冬冬,上海交通大學助理研究員、上海交通大學OpenHarmony技術俱樂部指導老師。研究方向為操作系統(tǒng)。目前圍繞智能終端操作系統(tǒng),在渲染服務、內(nèi)核關鍵技術、軟硬件協(xié)同、模型原生等方面開展了多項工作,成果發(fā)表在 SOSP、OSDI、ASPLOS、ISCA 等操作系統(tǒng)和體系結(jié)構領域頂級會議上,多項工作被開源社區(qū)和工業(yè)界大規(guī)模部署應用。

正文內(nèi)容

渲染服務(Rendering Service)是終端操作系統(tǒng)的重要組件,能顯著提升界面繪制的效率和質(zhì)量,直接決定著終端用戶的體驗。隨著AI技術的快速發(fā)展以及用戶日益增長的體驗需求,下一代智能終端操作系統(tǒng)的渲染服務將面臨哪些挑戰(zhàn),又將如何發(fā)展?上海交通大學助理研究員杜冬冬在第三屆OpenHarmony技術大會上進行了精彩分享。

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什么是渲染服務?和其他終端操作系統(tǒng)服務一樣,渲染服務通過將硬件能力(CPUGPU 等)進行封裝抽象,向應用程序提供渲染等能力的服務(2D圖形渲染等)。在終端操作系統(tǒng)中,渲染服務是一個重要的組成部分,其直接關乎著終端設備使用者的用戶體驗。當前渲染服務通常包括兩個架構,統(tǒng)一渲染和分離渲染。其中,統(tǒng)一渲染將主要的渲染任務都集中在一個渲染服務(如 Render Service)中,其能夠帶來較好的全局渲染任務管理,使能一些復雜的動效;而分離渲染是指每個應用中會有專門的渲染線程,來進行渲染任務,其能夠較好地平衡不同應用的渲染負載。

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分離渲染架構 統(tǒng)一渲染架構

現(xiàn)代移動端圖形系統(tǒng)通常采用VSync架構的渲染策略,其主要特點有:顯示器HAL層每幀率分之一秒向軟件圖形系統(tǒng)發(fā)送一個VSync事件;VSync事件觸發(fā)軟件圖形系統(tǒng)執(zhí)行該幀邏輯(輸入處理、動畫、渲染、合成);該幀(或者該幀的一些階段)通常需要在下一個VSync事件之前完成,否則會影響后一幀的執(zhí)行并產(chǎn)生掉幀。

隨著終端設備能力的快速迭代,日益增長的硬件顯示需求(更清晰、更流暢、更沉浸式的硬件顯示需求)和高級動效需求(持續(xù)增長的圖形特性數(shù)量加重了渲染負載,使每幀的運行時間難以預測)對渲染與視窗技術提出了更大挑戰(zhàn)。然而,極致流暢與高端精致的目標難以兼得,且掉幀與渲染時延長的問題客觀存在,功耗仍需努力。

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日益增長的硬件顯示需求

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日益增長的高級動效需求

目前,基于VSync架構執(zhí)行渲染存在的主要問題是:掉幀(frame drop)和時延(latency)。

掉幀形成的主要原因是:渲染系統(tǒng)無法在顯示器硬件VSync信號(即屏幕刷新)前準備好一幀圖像上屏,導致顯示器在下一個新的VSync周期內(nèi)仍使用上一幀舊的圖像,產(chǎn)生頓挫、卡頓感。

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VSync邏輯示意圖

當前,由于渲染負載存在波動,當出現(xiàn)重負載長幀時,當前VSync架構下,長幀往往無法在一個VSync周期內(nèi)完成,產(chǎn)生偶發(fā)的掉幀。掉幀的根因是負載存在波動,而非每幀均衡。雖然大部分幀可以在一個VSync周期內(nèi)完成,但仍存在少部分的重負載長幀導致掉幀,很難避免。此外,由于渲染的場景眾多/動畫眾多/操作眾多無法考慮全,用戶的極限操作也無法預判,且圖形框架非常復雜,對于app開發(fā)者/框架開發(fā)者無法完全掌握框架的正確用法/最好用法,導致了幀率優(yōu)化困難。

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Pixel 5 (Android) 幀渲染時長的箱形圖

時延即從某一幀開始執(zhí)行(處理輸入事件)到該幀真正顯示到屏幕上的時間。VSync架構規(guī)定,每一幀的UI線程和系統(tǒng)服務(SF/RS)必須被VSync信號觸發(fā),這種強制的對齊導致了額外的時延。此外,由于三緩沖機制(triple buffering,一種用于優(yōu)化圖形渲染性能的技術)允許在掉幀時渲染完的幀堆積在幀緩沖隊列中,從而產(chǎn)生被動堆積。若有堆積,延時會額外增加一個周期。

時延會影響跟手性,在滑動過程中,小球無法完全貼合指尖(被指尖覆蓋);在快速滑動中,小球落后指尖的最大值為約為2.4cm (400 px),平均值約為200 px。

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時延與跟手性

針對上述渲染過程的掉幀和時延問題,作者本人及其所在團隊基于OpenHarmony進行渲染研究分析,并提出了提出了“D-Vsync”技術。

通過觀察渲染的冪律分布可知:大部分幀(95%)是短幀,能夠在Vsync周期能順利完成;小部分關鍵幀(5%)是長幀,負載大難以在周期內(nèi)完成,并且導致丟幀等一系列影響用戶體驗的問題。因此,可以考慮利用短幀“省”下來的時間,去“幫”長幀(削峰填谷)。

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渲染的冪律分布

與Android分離渲染架構不同,OpenHarmony采取的統(tǒng)一渲染架構能夠?qū)崿F(xiàn)各個App統(tǒng)一繪制。因此,D-Vsync(Decoupeld) OpenHarmony總體架構如下所示:

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(D-)VSync OpenHarmony總體架構圖

關鍵的設計有:

(D-)VSync應用于渲染服務進程Render Service (RS) ,管理RS每一幀的執(zhí)行時機;

APP側(cè)可以通過rs_RequestNextVSync (后文簡稱RNV) 請求渲染服務進程RS去執(zhí)行下一幀渲染邏輯。APP側(cè)處理輸入事件響應,在有事件響應/UI動畫等場景下,會調(diào)用RNV;

RS側(cè)自己可以通過RNV請求自己執(zhí)行下一幀渲染邏輯。通常為屬性動畫等動畫場景。

其中,當APP側(cè)請求RNV時,在VSync模式下,RS必須要在RNV請求后的第一個VSync事件到來后執(zhí)行這一幀,擁有額外的等待。此外,由于用戶輸入、APP側(cè)RNV不可預知,RS不能盲目提前執(zhí)行。當RS屬性動畫自我請求RNV時,此時APP主線程不執(zhí)行,RS存在長幀與短幀的負載波動,導致掉幀,屬性動畫場景不涉及輸入,為確定性負載可以提前執(zhí)行。

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(D-)VSync邏輯示意圖

D-VSync的幀預執(zhí)行模塊:D-VSync為RNV增加了新的參數(shù),判斷是外部調(diào)用(App側(cè)事件響應、UI動畫),還是自我調(diào)用(RS屬性動畫)。并且,D-VSync還會根據(jù)上一個VSync周期和當前VSync周期內(nèi)收到的RNV類型,判斷是屬性動畫場景、非動畫場景(響應事件)、混合場景(包含動畫和事件),根據(jù)場景進行相應的執(zhí)行動作:

動畫場景:在收到一個APP RNV時,若前一個周期內(nèi)沒有收到任何RNV(渲染最開始),或者前一個周期僅收到APP的RNV,則可以執(zhí)行該幀;

非動畫場景:在收到一個RS RNV時,前一個周期內(nèi)沒有收到APP的RNV,則可以執(zhí)行該幀(D-VSync);

混合場景:在收到一個RS RNV時,前一個周期內(nèi)有APP的RNV,則等待該幀的APP RNV,收到后一并執(zhí)行該幀;在收到一個APP RNV時,前一個周期內(nèi)有RS的RNV,則等待該幀的RS RNV,收到后一并執(zhí)行該幀。若等待超時,則表示輸入事件流/屬性動畫結(jié)束,再響應該RNV執(zhí)行該幀。

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D-VSync 幀預執(zhí)行模塊

此外,幀堆積存在預設的預執(zhí)行上限 X(由D-VSync控制器配置)。若響應該RNV立刻發(fā)送事件給RS會導致超出預執(zhí)行上限 X,則等待到下一個VSync周期再發(fā)送該事件。發(fā)送事件前會檢查該幀的虛擬時間戳和此刻系統(tǒng)的真實時間戳比較,兩者的差值最大為X個周期(即預執(zhí)行最早提前X個周期)。

D-VSync的虛擬時間戳模塊:真實的VSync信號會在每個周期記錄真實的時間戳和周期(realVSyncTS,realPeriod)。屬性動畫RNV在請求時會附帶請求時這一幀的時間戳 lastVSyncTS。虛擬時間戳的計算方式如下:

屬性動畫場景/混合場景:lastVSyncTS + realPeriod將動畫向前推進;將結(jié)果比較now確定是否已發(fā)生掉幀,若掉幀則使用realVSyncTS + realPeriod。

非動畫場景:realVSyncTS + realPeriod使用下一個真實的VSync時間戳;將結(jié)果比較historyTS確保時間戳不發(fā)生回退。若小于或相等,則使用historyTS + realPeriod。

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D-VSync 虛擬時間戳模塊

此外,每幀在計算完虛擬時間戳后會用realVSyncTS 和 realPeriod來進行時間戳校準邏輯。虛擬的VSync時間戳expectedVSyncTS會被校準為realVSyncTS + k * realPeriod,其中k是整數(shù)。該校準邏輯避免了動畫期間、非動畫但是依賴于historyTS由堆積的情況下造成的時間戳誤差累積。

D-VSync的控制器。控制器管理D-VSync預執(zhí)行上限和D-VSync的開啟與關閉(即 D-VSync 與 VSync 的實時動態(tài)切換,與靜態(tài)系統(tǒng)配置)。當VSync -> D-VSync動態(tài)切換時,會記錄pendingRNVInVSync,在D-VSync模式下,第一個真實的VSync信號觸發(fā)時發(fā)送事件,之后的RNV會直接觸發(fā)事件(即D-VSync的堆積)。當D-VSync -> VSync 動態(tài)切換時:D-VSync有堆積的幀,在切換回VSync模式后會跳過已經(jīng)有堆積的幀的時間戳,保證不會產(chǎn)生時間戳回退/幀的重復(當前僅在有連續(xù)5幀空幀時會發(fā)生切換,減少能耗)。

此外,控制器還能夠確保RNV不會互相覆蓋、會被distributor主線程及時處理的同步邏輯,并且能夠統(tǒng)計空幀數(shù)量,標記是否在屬性動畫期間等。

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D-VSync控制器

未來,在AI技術和智能終端設備快速發(fā)展的背景下,下一代智能終端操作系統(tǒng)的渲染服務的性能表現(xiàn)將至關重要。面對高端精致、設備升級等挑戰(zhàn),如何構建并行的、動態(tài)可擴展的、負載均衡的、端到端運行時可預測的渲染與視窗服務?如何通過多設備協(xié)同渲染能力、空間計算與3D視窗能力等進一步提升用戶體驗?期待與大家共同探討。

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