自電子計算機誕生之日起,一個電子虛擬世界就慢慢被構(gòu)建了起來。很多人都期待這個虛擬世界會變得和現(xiàn)實世界一樣真實,甚至超越現(xiàn)實世界,于是不斷投入相關(guān)研究。
在2014年CES展會上,一款具有劃時代意義的VR(虛擬現(xiàn)實)頭戴產(chǎn)品——Oculus Rift,吸引了很多人的目光,讓所有虛擬現(xiàn)實技術(shù)愛好者激動不已,其中包括扎克伯格。之后不久,扎克伯格斥資30億美元買下了Oculus,此舉徹底掀起了一波席卷全球的VR熱潮。
在中國,資本敏感地嗅到了商機,于是不斷向這個領(lǐng)域涌入。艾瑞咨詢的報告顯示,2012年和2013年,中國VR產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的投資事件分別僅為1起和4起,近乎可以忽略,但是到了2014年,投資事件與投資金額瞬間升至17起和2.7億元。2015年,投資事件漲至57起,投資金額則達到24億元。
到2016年,Oculus、HTC、微軟、索尼的AR/VR設(shè)備相繼出售,三星發(fā)布Gear VR,谷歌發(fā)布Daydream VR平臺,全球范圍內(nèi)迎來了VR的狂歡,中國的大街小巷也開始出現(xiàn)大大小小的VR體驗館,2016年更是被直接定義為VR元年。
但當這些設(shè)備進入市場之后,很多消費者都大失所望,由于技術(shù)不成熟,這些產(chǎn)品帶來的體驗全都不能令人滿意,定位不準、反饋失靈、顯示不清……問題頻出,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)眼就陷入了低潮,緊接著2017年就變成了VR末年。似乎《頭號玩家》里那樣的虛擬現(xiàn)實技術(shù),正在和我們漸行漸遠。
行業(yè)低潮中,華為、蘋果不斷加碼
2017年之后,全球VR產(chǎn)業(yè)從資本到產(chǎn)品再到消費者市場,逐漸都歸于沉寂。資本開始逃離,行業(yè)融資主場從硬件轉(zhuǎn)移到了內(nèi)容領(lǐng)域;新產(chǎn)品發(fā)布的頻率驟然降低,業(yè)內(nèi)人士期待的Oculus Rift、HTC Vive、PS VR等明星企業(yè)的二代產(chǎn)品遲遲未能面世;而消費者們在選購VR產(chǎn)品時,決策也更加謹慎。
但VR產(chǎn)業(yè)并未走向消亡,當行業(yè)陷入低潮階段,巨頭們都沒有放棄對相關(guān)技術(shù)的研發(fā)投入。尤其華為和蘋果兩大科技巨頭,各自反而加大了對相關(guān)領(lǐng)域的投入力度。
作為全球市值最高、盈利能力最強的科技公司,蘋果在AR/VR上的投入算得上是不遺余力。ARKit亮相后蘋果公司在AR方面加大投入,收購了多家相關(guān)的技術(shù)公司,僅2017年一年就收購了RealFace、Vrvana、Akonia Holographics三家公司。
相比蘋果,華為不僅在AR領(lǐng)域不斷投入,搭建起AR Engine平臺。也同樣沒有放棄對VR的持續(xù)投入,2017年又推出了第二代VR產(chǎn)品HUAWEI VR 2。截至目前華為也依然在死磕VR/VR技術(shù),不斷推出相關(guān)產(chǎn)品。
但蘋果、華為兩大科技巨頭的全力投入,沒能對挽回行業(yè)逐漸走向頹勢起到立竿見影的效果。
行業(yè)痼疾在于技術(shù)不成熟
時至今日,當年遍布大街小巷的VR體驗館已經(jīng)變得越來越少見,市場中VR設(shè)備的發(fā)布也變的稀少起來,再不復(fù)當年百花齊開的盛況。
不過VR產(chǎn)業(yè)并沒有消亡,只是進入了蟄伏期。
在當年VR熱潮興起的同時,AR(增強現(xiàn)實)得到了蘋果的青睞,MR(混合現(xiàn)實)被微軟重點押寶,三者可以統(tǒng)稱為XR(拓展現(xiàn)實)。
但是到目前為止,XR的這三個發(fā)展路徑都遭遇到了相同的發(fā)展瓶頸:網(wǎng)絡(luò)帶寬和速率的限制,內(nèi)容應(yīng)用匱乏,以及硬件技術(shù)不夠成熟。
尤其是根本性的硬件技術(shù)不成熟問題,堪稱致命。2017年初,扎克伯格在出庭ZeniMax針對Oculus的訴訟案時提到,VR并沒有像他原先想象的那樣成熟,真正優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品可能需要5到10年的時間才會出現(xiàn)。
算算時間,目前的相關(guān)產(chǎn)品確實也并不成熟。多數(shù)產(chǎn)品依然不能解決定位不準、反饋延遲、顯示效果差、久戴眩暈等問題,而這些問題都會帶來災(zāi)難性的交互體驗。
要想真正解決這些問題,關(guān)鍵還是在于技術(shù)研發(fā)依然需要不斷投入,不斷積累。但這顯然不是一些初創(chuàng)公司、小企業(yè)能夠咬牙堅持下來的技術(shù)長跑。
所以近幾年XR行業(yè)的低潮,實質(zhì)上是大量小企業(yè)被淘汰,市場雜音快速被消除。而科技巨頭們也從明面上的市場競爭,轉(zhuǎn)化為暗地里的技術(shù)賽跑。
華為和蘋果的技術(shù)競速
在過去三年中,科技巨頭對XR的持續(xù)科研投入,推動相關(guān)領(lǐng)域不斷取得可喜的技術(shù)進步。其中尤以華為和蘋果兩大巨頭的動向最受矚目。
2017年開始,蘋果在AR(增強現(xiàn)實)領(lǐng)域不斷持續(xù)發(fā)力,選擇從技術(shù)難度更低、商業(yè)變現(xiàn)更容易的領(lǐng)域切入XR賽道。
2017年6月蘋果推出ARKit,使得上億的iPhone設(shè)備一夜間擁有高品質(zhì)的AR功能;9月上線搭載ARKit的iOS 11;iPhone X發(fā)布時,蘋果營銷副總裁Schiller更是直接宣稱這是“第一款真正為 AR 打造的智能手機”。之后每一場發(fā)布會召開,蘋果都會不厭其煩的公布AR技術(shù)又取得了哪些進展。
近期蘋果耗費1億美元收購VR直播服務(wù)公司NextVR的消息,更是讓從業(yè)者們對蘋果將要發(fā)布的VR/AR設(shè)備更加期待。
相比蘋果對AR技術(shù)應(yīng)用的看重,華為認為無線網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)才是XR行業(yè)的真正命脈。于是華為既做AR,也做VR,但真正的重心卻一直放在端+云的協(xié)同上。
華為一直全力推進的端+云協(xié)同有兩個非常直觀的好處:
一是能實現(xiàn)VR設(shè)備算力的云化,大大簡化設(shè)備端結(jié)構(gòu),從而讓VR終端設(shè)備變得更輕便,成本更低。
二是云端超強的運算能力能讓VR設(shè)備的圖像流暢度更高、虛擬現(xiàn)實的模擬更加逼真、把用戶的使用體驗提升到新的水平。
今年4月8日,華為春季新品發(fā)布會以線上形式召開,更加特殊的是,這是一場VR形式的線上發(fā)布會。作為此次VR觀看發(fā)布會的觀看設(shè)備,華為首款輕薄VR眼鏡——HUAWEI VR Glass讓全國各地的媒體嘉賓足不出戶就能獲得媲美發(fā)布會現(xiàn)場的沉浸感和臨場感。
這款輕薄的VR眼鏡,正是華為近幾年端+云協(xié)同技術(shù)路線最佳的成果展現(xiàn)。結(jié)合現(xiàn)實情況來看,這條路線也必然將是正確選擇之一。
勝利曙光隱現(xiàn)
2019年,沉寂數(shù)載的VR市場,突然迎來了一波產(chǎn)品井噴。HTC、Oculus 、Valve、微軟、谷歌、華為相繼發(fā)布了自己的VR新產(chǎn)品。
而在這波VR產(chǎn)品井噴熱潮背后,除了科技巨頭們各自的技術(shù)都獲得了一些實質(zhì)性的進步之外,還有很關(guān)鍵的一點在于,2019年是5G商用元年。
2019年的世界互聯(lián)網(wǎng)大會上,愛奇藝CEO龔宇曾做過這樣一個論斷:“就像3G、4G時代,文字、圖片借助技術(shù)成為輕應(yīng)用。如今大規(guī)模應(yīng)用落地的5G技術(shù),能夠讓大規(guī)模VR這種原本是‘重應(yīng)用’的內(nèi)容也成為‘輕應(yīng)用’?!边@不是龔宇在畫大餅,而是行業(yè)共識。
5G的商業(yè)化應(yīng)用,意味著過去困擾VR行業(yè)多年的網(wǎng)絡(luò)帶寬問題和延遲問題,有可能將迎刃而解。
另一方面,配合低延遲的無線網(wǎng)絡(luò)傳輸,華為端+云協(xié)同技術(shù)思路的優(yōu)勢也將會被放大。隨著5G、云和人工智能等技術(shù)與VR/AR的融合程度不斷加深,華為過去幾年堅持的這種技術(shù)思路的優(yōu)勢有可能會越來越大。
XR就算不能取代智能手機成為下一個時代的核心終端,至少也會擁有舉足輕重的地位。而華為、蘋果兩大巨頭在XR行業(yè)的技術(shù)賽跑,現(xiàn)在看來華為的勝機要大一些。
不過,無論未來誰將取得最終勝果,可以肯定的是,我們離《頭號玩家》那樣的虛擬世界已經(jīng)不遠了。
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