VR動捕技術的市場展望
在分析了總結(jié)兩種主流的動作捕捉技術以及相應的公司之外,智東西認為動作捕捉技術在VR上的應用上會呈現(xiàn)出這樣一種格局:光學方案會占據(jù)大部分普通市場,而慣性方案則會在線下體驗店與專業(yè)用戶領域勝出。
光學動捕方案:靠輕便搶占大部分普通市場
大部分的VR用戶都是輕度用戶,其使用場景基本就是觀看全景視頻或是玩一些輕量級的VR游戲,所以這類用戶對于VR人機交互的訴求基本都是點擊、拿起、觸碰、揮舞、拖拽等簡單動作。而光學動捕方案又有一個得天獨厚的優(yōu)勢就是無需用戶穿戴任何設備。
與此同時,很多原廠頭顯如英特爾Alloy、微軟Hololens、暴風魔鏡5 Plus、uSense的Fingo一體機本身就都帶有深度攝像頭與手勢識別功能,用戶在使用這些VR頭顯進入虛擬世界的時候直接舉起雙手即可操作,所以基于深度攝像頭的光學動捕方案擁有了使用的便利性、設備的易獲得性等優(yōu)勢,更易于在大眾市場進行普及推廣。
而從目前軟硬件廠商的市場行為上來看,我們也能夠看出一些端倪。一方面,如英特爾Alloy、微軟Hololens、暴風魔鏡5 Plus等產(chǎn)品都已經(jīng)裝備了深度攝像頭并且擁有了手勢識別功能,而像是從事VR視頻內(nèi)容制作與分發(fā)的VR熱播、三目VR等公司也正在與英梅吉進行合作,將英梅吉基于單目攝像頭的手勢識別方案Hand CV引入到自己的APP之中,從而讓用戶能夠在使用手機盒子類的VR產(chǎn)品時無需摘下眼鏡,也能夠完成快進、暫停、推出等操作。
最后,光學方案還有一個附加優(yōu)勢,就是通過其深度攝像頭還能實現(xiàn)空間定位方案,例如英特爾在IDF2016上展出的MR設備Alloy,在不需要任何定位系統(tǒng)的前提下,Alloy的佩戴者便可在虛擬世界中實現(xiàn)空間行走的體驗。
“目前來看,針對C端以及輕B端的光學方案更適合我們,所以我們選擇了與英梅吉進行合作,但是像諾亦騰之類的慣性傳感器方案在將來一定也會用的到?!痹趩柤叭绾慰创齼煞N不同的動捕技術以及交互手段時,VR熱播CEO 張慶浩這樣說道。
uSens CTO時馳則表示,“從用戶可接受形態(tài)上來說,光學方案更具優(yōu)勢,下一代面向普通消費者的動捕技術肯定是光學方案?!?在時馳看來,普通用戶的使用場景多在室內(nèi),且光學方案無需穿戴,所以絕大多數(shù)用戶會選擇光學動捕產(chǎn)品,并且像是英特爾的Alloy、微軟的Hololens等VR/AR產(chǎn)品也都已經(jīng)選擇了光學方案。
慣性方案:靠低價與全面占據(jù)專業(yè)市場
在大部分普通用戶多使用輕量級VR應用的同時,也仍然有一部分專業(yè)與重度用戶的存在,他們希望將一個完整的自己帶入到虛擬世界中去,希望可以在其中自由走動、拿起物品、用腳踹僵尸或者是用拳頭跟敵人進行搏斗等操作,而這些動作捕捉技術對于VR頭顯上自帶的深度攝像頭,或者是在外部架設一兩個Kinect是無法完成的,必須請來動輒幾十乃至數(shù)百萬影視級光學動作捕捉方案才能實現(xiàn),而將這種天價設備拿來玩游戲顯然是不現(xiàn)實的。
這個時候,貴則數(shù)萬,低則千元的慣性方案就能夠派上用場了,用戶在身體的重要運動部位綁上傳感器模塊,擺出幾個標準姿勢即可實現(xiàn)在虛擬世界里拳打敵人、腳踹僵尸的全沉浸式體驗了。正是由于需要穿戴傳感器并進行動作標定,所以業(yè)內(nèi)普遍認為這類設備多會被VR線下體驗店、重度游戲玩家或行業(yè)用戶所采用。
此外,慣性方案也有一個附加優(yōu)勢,即因為慣性方案的用戶必須進行穿戴,所以還可以將力反饋、溫度反饋等輸出效果融合進方案之中,如廣州幻境的全套慣性動捕方案中就包含一個力反饋背心,能夠通過振動讓用戶獲得反饋。
對此,VR游戲開發(fā)商魔視互動CEO王科表示,“自然輸入一定是人機交互的未來,光學方案適用于輕度游戲的體驗,重度體驗一定是將自然輸入與力反饋等輸出方式融合起來的方案?!?/p>
動作捕捉技術的隱憂:沒有普及一切都是白搭
雖然兩種動作捕捉方案都能夠豐富VR的交互手段,帶來更加的沉浸感,但是動作捕捉技術在VR領域的普及也并非一帆風順。
移動VR眼鏡廠商焰火工坊CEO婁池表示,由于可通過動作捕捉技術的VR內(nèi)容相當匱乏,焰火工坊目前并不考慮在自己的極幕頭顯上增加深度攝像頭以實現(xiàn)動作捕捉功能?!跋M者購買擁有某種產(chǎn)品的原因并不是因為技術本身,而是基于這項技術的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容?!眾涑厝缡钦f。
反過來,在擁有動作捕捉技術的VR頭顯或是慣性動捕設備并沒有大量出貨的時候,內(nèi)容廠商也不會貿(mào)然投入資源為其開發(fā)相應的內(nèi)容,而內(nèi)容的缺失又進一步阻礙了消費者對于硬件產(chǎn)品的購買欲望。這種先有雞還是先有蛋的問題在技術之外,成了阻礙動作捕捉技術在VR領域進行應用的一個關鍵性問題。
而這一問題的解法更多的還得依靠大公司以及線下體驗店去推廣。一方面,像是英特爾、微軟這類巨頭公司有更多的可能推出一款受到市場追捧的產(chǎn)品從而讓動作捕捉技術走進千家萬戶,另一方面,巨頭們也有制定VR動作捕捉技術行業(yè)標準的欲望與義務,當標準統(tǒng)一起來的時候,各家的產(chǎn)品定位才能夠明確,內(nèi)容廠商們也才能夠以此去開發(fā)內(nèi)容。
此外,線下體驗店是讓消費者接觸并了解VR技術以及動作捕捉技術的最佳途徑,豐富的設備、寬闊的體驗空間與定制開發(fā)的VR游戲,會讓消費者最大程度地了解到動作捕捉技術與VR技術相結(jié)合會帶來怎樣的體驗,而這種體驗反過來又會促進消費者購買相應的設備。
結(jié)語:目前正是各家公司的沖刺階段
在VR興起之后,我們看到了諸多創(chuàng)業(yè)者涌入其中,雖然絕大部分的創(chuàng)業(yè)者都集中在VR頭顯、游戲/應用以VR視頻領域,但是也有一小撮團隊選擇聚焦定位、動作捕捉、力反饋等輔助技術領域。雖然這些領域的玩家比頭顯、游戲/應用以及VR視頻領域要少的多,但是其競爭的激烈狀況也并沒有因為玩家較小而減弱絲毫。
其中, 諾亦騰與淩感是國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司在慣性傳感器動捕方案與光學動捕方案兩個路徑上的典型代表,雙雙獲得了超過2000萬美元的融資,而其他公司也不甘示弱,相繼出現(xiàn)了英梅吉、幻境、國承萬通、布塔等創(chuàng)業(yè)公司,在硬件、算法、識別準確度、操作便捷性等多個方面與其展開了激烈的競爭,并獲得了一定的市場空間。
雖然動作捕捉技術與VR的結(jié)合看起來前景一片大好,但是其發(fā)展與普及的過程也并不會一帆風順,還得依賴英特爾、微軟、索尼、HTC這類大公司與成千上萬個線下體驗店的帶動作用才能真正幫助用戶實現(xiàn)一個更好的VR交互。
不出一年,哪種VR交互動作捕捉技術方案最終會在大眾市場應用中勝出,哪家公司會成為贏家,最大市場占有者,市場都將給出答案,現(xiàn)在正是各路英豪沖刺的階段。
(本文內(nèi)容和圖片來自智東西微信號,本文只作為轉(zhuǎn)載分享,感謝作者付出?。?/p>
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